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Text File  |  1996-12-11  |  110KB  |  2,348 lines

  1. --IMA.Boundary.076788148
  2.  
  3. Cette fenêtre affiche les mises
  4.  
  5. Content-Type: text/basic; name="helpeng.txt"
  6.  
  7.  
  8.  
  9. Content-Transfer-Encoding: 7bit
  10.  
  11.  
  12.  
  13. Content-Description: MS-DOS text file
  14.  
  15.  
  16.  
  17. Content-Disposition: attachment; filename="helpeng.txt"
  18.  
  19.  
  20. helpeng.txt (text only ASCII)
  21.  
  22.  
  23.  
  24. -------------------------------------------------------------------------------------
  25.  
  26.  
  27.  
  28. IT IS CRITICAL THAT THE BELOW TRANSLATION
  29.  
  30.  
  31.  
  32. GUIDELINES ARE ADHERED TO. PLEASE DO NOT
  33.  
  34.  
  35.  
  36. HESITATE TO CALL WITH ANY QUESTIONS.
  37.  
  38.  
  39.  
  40. Julian Ridley 714.553.6655  x5822
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52. General  Notes:
  53.  
  54.  
  55.  
  56. -------------------
  57.  
  58.  
  59.  
  60. **Do not translate items in brackets [ ] and items in all UPPERCASE**
  61.  
  62.  
  63.  
  64. **Do not alter the screen coordinates in any way whatsoever**
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69. Main Headers [in brackets]: designate each screen.  
  70.  
  71.  
  72.  
  73. Other Headers (In all upper case): are not used by the program; are just a 
  74.  
  75.  
  76.  
  77. convienience for humans.
  78.  
  79.  
  80.  
  81. {screen coordinates are in braces, ux, uy, lx, ly}   Spaces MUST follow the
  82.  
  83.  
  84.  
  85. commas.
  86.  
  87.  
  88.  
  89.  
  90.  
  91.  
  92.  
  93. Last is the text string. 
  94.  
  95.  
  96.  
  97.    -   \n makes a new line. 
  98.  
  99.  
  100.  
  101.    -   Keep individual line lengths under 80 chars. 
  102.  
  103.  
  104.  
  105.    -   Max chars in a text string is 500 (thus about 6 lines are allowed per string). 
  106.  
  107.  
  108.  
  109.    -   If a sentence needs to be continued on the next line be sure to put 
  110.  
  111.  
  112.  
  113.        a space at the end of the prior  line.
  114.  
  115.  
  116.  
  117.  
  118.  
  119.  
  120.  
  121. Please add the foreign language strings to this file, following each english string.
  122.  
  123. Please keep as an ASCII text file.
  124.  
  125.  
  126. --------------------------------------------------------------------------------------
  127.                                     START TRANSLATIONS HERE
  128. ---------------------------------------------------------------------------------------
  129.  
  130. [NEW_GAME_SETUP]
  131.  
  132. NEW_GAME_LABEL          { 230, 5, 408, 25 }
  133. L'écran configuration Nouveau Jeu vous permet de choisir votre clan ainsi que les joueurs humains et les joueurs par ordinateur pour ce jeu.
  134.  
  135. TEAM_LABEL              { 62, 30, 140, 50 }
  136. On peut avoir jusqu'à 4 équipes. Un humain contre 3 adversaires par ordinateur. Pour jouer avec un autre humain sur le même ordinateur, retourner au Menu Principal et choisissez MultiJoueurs puis Jeu en Direct.
  137.  
  138. HUMAN_LABEL             { 162, 30, 240, 50 }
  139. Sélectionnez une case dans cette colonne pour le Joueur Humain.
  140.  
  141. COMPUTER_LABEL          { 272, 30, 350, 50 }
  142. Sélectionnez une case dans cette colonne pour le Joueur par Ordinateur.
  143.  
  144. NONE_LABEL              { 380, 30, 460, 50 }
  145. Sélectionner une case dans cette colonne pour Aucun Joueur dans cette équipe.
  146.  
  147. CLAN_LABEL              { 497, 30, 575, 50 }
  148. Cliquez sur le bouton d'activation pour choisir votre Clan.
  149.  
  150. NUMBER_LABEL            { 70, 75, 135, 400 }
  151. Ces chiffres représentent les 4 Equipes possibles. Cliquez dans les colonnes pour désigner les joueurshumains et les joueurs par ordinateur.
  152.  
  153. HUMAN_BUTTONS           { 167, 58, 237, 421 }
  154. En cliquant sur un des boutons de cette colonne, on attribue un Joueur Humain à cette équipe.
  155.  
  156. COMPUTER_BUTTONS        { 277, 58, 348, 421 }
  157. En cliquant sur un des boutons de cette colonne, on attribue un Joueur par ordinateur à cette équipe.
  158.  
  159. NONE_BUTTONS            { 386, 58, 455, 421 }
  160. En cliquant sur un des boutons de cette colonne, on attribue Aucun Joueur à cette équipe particulière.
  161.  
  162. CLAN_BUTTONS            { 496, 58, 577, 421 }
  163. En cliquant sur un bouton Clan, on ouvre le Menu clan, ce qui permet de passer en revue les divers clans et d'en choisir un pour combattre.
  164.  
  165. OPTION_BUTTON           { 244, 438, 346, 472 }
  166. Ouvre le Menu Options, ce qui permet de configurer différents paramètres du jeu tels que Conditions de Victoire, Crédits de Départ et Répartition des Ressources sur la Carte.
  167.  
  168. CANCEL_BUTTON           { 355, 438, 456, 472 }
  169. Annule le Choix Nouveau Jeu et revient au Menu Principal.
  170.  
  171. DONE_BUTTON             { 515, 438, 615, 472 }
  172. Ferme le Menu Début Nouveau Jeu et lance la partie.
  173.  
  174. QUESTION?               { 466, 439, 503, 473 }
  175.  
  176.  
  177. [CLAN_SETUP]
  178.  
  179. CLAN_LABEL              { 230, 5, 410, 25 }
  180. Ceci est l'Ecran de Choix du Clan. En cliquant sur l'icône de chaque Clan, on affiche les informations de ce clan.  Chaque Clan offre des avantages différents s'appliquant aux diverses unités du jeu. Un clan doit être choisi en fonction de votre stratégie, de la planète et des diverses caractéristiques de la mission (dans les jeux à scénarios ou les campagnes).
  181.  
  182. CHOSEN_BUTTON           { 20, 34, 158, 172 }
  183. En cliquant sur ce bouton, on sélectionne "Les Elus", et on affiche les mises à jour qu'ils fournissent.
  184.  
  185. CRIMSON_BUTTON          { 175, 34, 313, 172 }
  186. En cliquant sur ce bouton, on sélectionne "La Voie de la Colère" et on affiche les mises à jour qu'ils fournissent.
  187.  
  188. VONGRIF_BUTTON          { 327, 34, 471, 172 }
  189. En cliquant sur ce bouton, on sélectionne "Von Griffin" et on affiche les mises à jour qu'ils fournissent.
  190.  
  191. AYERHAND_BUTTON         { 481, 34, 620, 172 }
  192. En cliquant sur ce bouton, on sélectionne "La Main d'Ayer" et on affiche les mises à jour qu'ils fournissent.
  193.  
  194. MUSASHI_BUTTON          { 20, 184, 158, 322 }
  195. En cliquant sur ce bouton, on sélectionne "Musashi" et on affiche les mises à jour qu'ils fournissent.
  196.  
  197. SACRED_BUTTON           { 173, 184, 315, 322 }
  198. En cliquant sur ce bouton, on sélectionne "Les Huit Sacrés" et on affiche les mises à jour qu'ils fournissent.
  199.  
  200. 7KNIGHTS_BUTTON         { 327, 184, 468, 322 }
  201. En cliquant sur ce bouton, on sélectionne "Les 7 Chevaliers" et on affiche les mises à jour qu'ils fournissent.
  202.  
  203. AXIS_BUTTON             { 481, 184, 620, 322 }
  204. En cliquant sur ce bouton, on sélectionne "Axis Inc." et on affiche les mises à jour qu'ils fournissent. Cette fenêtre affiche les mises à jour fournies par le Clan choisi.
  205.  
  206. INFO_WINDOW            { 29, 335, 608, 416 }
  207. Cette fenêtre affiche les mises à jour fournies par le Clan sélectionné.
  208.  
  209. RANDOM_BUTTON           { 245, 438, 346, 470 }
  210. En cliquant sur ce bouton, on sélectionne un Clan au hasard et on revient au Menu Configuration de Nouveau Jeu.
  211.  
  212. CANCEL_BUTTON           { 355, 438, 456, 470 }
  213. En cliquant sur le bouton "Annuler", vous annulez toutes les modifications et vous revenez à l'écran Configuration de Nouveau Jeu.
  214.  
  215. DONE_BUTTON             { 515, 438, 615, 470 }
  216. En cliquant sur le bouton "Fini", vous acceptez le clan choisi et vous revenez à l'écran Configuration de Nouveau Jeu.
  217.  
  218. QUESTION                { 466, 439, 503, 473 }
  219.  
  220.  
  221. [PLANET_SETUP]
  222.  
  223. PLANET_LABEL            { 230, 5, 409, 25 }
  224. L'Ecran Choix de Planète permet de voir les cartes des planètes et d'en choisir une pour le jeu en cours.
  225.  
  226. PLANET_NAME             { 15, 59, 163, 80 }
  227. Le type des cartes de planètes disponibles est affiché dans cette fenêtre.
  228.  
  229. PLANET_WINDOW           { 15, 87, 165, 236 }
  230. Cette fenêtre affiche un monde représentatif dans cette classe de planètes.
  231.  
  232. ARROW_BUTTONS           { 60, 249, 118, 275 }
  233. En cliquant sur les boutons fléchés, vous afficherez les classes de planètes disponibles.
  234.  
  235. MAP_WINDOWS             { 180, 38, 589, 308 }
  236. Ces fenêtres affichent les cartes des différents mondes. Cliquez sur la carte que vous désirez sélectionner, puis cliquez sur "erminé."
  237.  
  238. DESC_WINDOW             { 29, 334, 606, 414 }
  239. Cette fenêtre affiche les éléments actuellement connus sur la Planète choisie.
  240.  
  241. CANCEL_BUTTON           { 355, 438, 456, 472 }
  242. Annule toute modification dans le choix de planète.
  243.  
  244. DONE_BUTTON             { 515, 438, 615, 472 }
  245. Confirme la planète choisie et lance le jeu.
  246.  
  247. RANDOM_BUTTON           { 244, 437, 345, 471 }
  248. En cliquant sur ce bouton, on sélectionne un Planète au hasard.
  249.  
  250. QUESTION                { 466, 439, 503, 473 }
  251.  
  252.  
  253. [MULTI_PLAYER_SETUP]
  254.  
  255. NAME_LABEL              { 36, 45, 136, 62 }
  256. La fenêtre ci-dessous affiche le nom du joueur actuel.
  257.  
  258. NAME_FIELD              { 36, 68, 190, 86 }
  259. Cliquer dans cette fenêtre pour entrer votre nom
  260.  
  261. CLAN_BUTTON             { 212, 26, 292, 104 }
  262. En cliquant sur le bouton clan, vous ouvrez le Menu Clan qui vous permet de passer en revue les divers clans et d'en choisir un pour combattre.
  263.  
  264. JAR_NAME_1              { 54, 127, 154, 144 }
  265. Cette fenêtre affiche le nom du Joueur Un.
  266.  
  267. JAR_1                   { 70, 152, 137, 236 }
  268. Chaque jarre représente un emplacement disponible pour chaque Commandant Mech qui se connecte au jeu. Quand un joueur se connecte, son cerveau apparaît dans une des jarres.
  269.  
  270. JAR_NAME_2              { 185, 127, 286, 144 }
  271. Cette fenêtre affiche le nom du Joueur Deux.
  272.  
  273. JAR_2                   { 202, 152, 269, 236 }
  274. Chaque jarre représente un emplacement disponible pour chaque Commandant Mech qui se connecte au jeu. Quand un joueur se connecte, son cerveau apparaît dans une des jarres.
  275.  
  276. JAR_NAME_3              { 54, 245, 154, 264 }
  277. Cette fenêtre affiche le nom du Joueur Trois.
  278.  
  279. JAR_3                   { 70, 270, 137, 354 }
  280. Chaque jarre représente un emplacement disponible pour chaque Commandant Mech qui se connecte au jeu. Quand un joueur se connecte, son cerveau apparaît dans une des jarres.
  281.  
  282. JAR_NAME_4              { 185, 244, 287, 262 }
  283. Cette fenêtre affiche le nom du Joueur Quatre.
  284.  
  285. JAR_4                   { 201, 270, 270, 357 }
  286. Chaque jarre représente un emplacement disponible pour chaque Commandant Mech qui se connecte au jeu. Quand un joueur se connecte, son cerveau apparaît dans une des jarres.
  287.  
  288. TEXT_WINDOW             { 348, 14, 580, 196 }
  289. Cette fenêtre affiche les options actuelles pour le jeu en cours de lancement.
  290.  
  291. MAP_PICT                { 348, 219, 475, 349 }
  292. La Carte affiche la planète qui sera utilisée dans ce jeu.
  293.  
  294. MAP_BUTTON              { 517, 232, 614, 259 }
  295. Cliquez sur ce bouton pour ouvrir le Menu Choix de Planète si vous souhaitez choisir un monde différent pour jouer.
  296.  
  297. LOAD_BUTTON             { 517, 269, 614, 294 }
  298. Cliquez sur le bouton enregistré précédemment. Le Menu Charger Jeu s'ouvrira ensuite, pour vous permettre de Charger si vous souhaitez un Jeu MultiJoueurs parmi vos jeux enregistrés.
  299.  
  300. CHAT_BAR_ONE            { 20, 371, 620, 396 }
  301. Cette "Fenêtre de dialogue" enverra des messages aux autres joueurs connectés.
  302.  
  303. CHAT_BAR_TWO            { 20, 402, 620, 427 }
  304. Cette fenêtre affichera les messages envoyés par les autres joueurs.
  305.  
  306. OPTIONS                 { 244, 438, 345, 472 }
  307. Cliquez sur le bouton Options pour sélectionner les options et les préférences pour le jeu en cours.
  308.  
  309. CANCEL_BUTTON           { 356, 438, 455, 472 }
  310. En cliquant sur "Annuler", vous sortez du Menu Configuration de MultiJoueurs et vous revenez au Menu Principal.
  311.  
  312. QUESTION                { 466, 439, 503, 473 }
  313.  
  314.  
  315. [STATS_SETUP]
  316.  
  317. UNIT_PICTURE            { 10, 10, 311, 252 }
  318. Cette fenêtre affiche une vue de l'unité choisie.
  319.  
  320. UNIT_TEXT               { 328, 56, 624, 253 }
  321. La fenêtre Texte donne le nom du véhicule et une brève description. Après le nom du véhicule apparaît le numéro de sa version. Un numéro de version augmente chaque fois qu'il est amélioré.
  322.  
  323. UNIT_STATS              { 10, 291, 271, 466 }
  324. La fenêtre Statistiques de l'Unité affiche le niveau actuel de plusieurs attributs. Chaque attribut peut être amélioré en achetant des logiciels de mise à jour par le raffinement des réserves d'or disponibles.
  325.  
  326. TURN_TIMER              { 518, 4, 589, 39 }
  327. Le minuteur de tour affiche le temps restant pour le tour en cours. Les valeurs du minuteur de tour peuvent être ajustées le Menu Options dans l'Ecran Configuration de Nouveau Jeu.
  328.  
  329. VENT                    { 380, 304, 580, 403 }
  330. Cet orifice est indispensable à la bonne marche de votre système. Pour assurer la circulation de l'air, veuillez laisser cette zone dégagée.
  331.  
  332. DONE                    { 485, 452, 535, 473 }
  333. Cliquez sur le bouton "Fini" pour fermer la fenêtre Statistiques de l'Unité et revenir au jeu.
  334.  
  335. QUESTION                { 485, 452, 535, 473 }
  336.  
  337.  
  338. [UPGRADES_SETUP]
  339.  
  340. UPGRADES_ TITLE_BAR     { 230, 139, 410, 160 }
  341. Ceci est le Menu Mise à jour.
  342.  
  343. UNIT_PICT               { 10, 10, 315, 260 }
  344. Cette fenêtre affiche une vue de l'unité choisie.
  345.  
  346. UNIT_STATS              { 10, 291, 277, 470 }
  347. La fenêtre Statistiques de l'Unité affiche le niveau actuel de plusieurs attributs. Utilisez vos crédits disponibles pour acheter des logiciels de mise à jour.
  348.  
  349. INCRE_DECRE             { 283, 291, 315, 470 }
  350. Cliquez sur ces boutons pour acheter ou pour rendre les mises à jour. Après chaque achat, le prix de la prochaine mise à jour sera alors affiché.
  351.  
  352. COST                    { 326, 258, 355, 443 }
  353. Ces nombres représentent le montant des crédits nécessaires pour acheter la prochaine mise à jour dans chaque catégorie.
  354.  
  355. CREDIT                  { 368, 258, 394, 418 }
  356. Cette fenêtre affiche vos crédits disponibles pour faire des achats.
  357.  
  358. LIST                    { 471, 52, 633, 380 }
  359. Cliquez sur une unité dans la liste pour la choisir en vue d'une mise à jour.
  360.  
  361. LIST_UP_DOWN            { 472, 386, 502, 402 }
  362. En cliquant sur ces boutons , vous vous déplacez de bas en haut dans la liste des unités. Avec cette case vous pouvez faire apparaître ou disparaître le texte de description de l'unité.
  363.  
  364. DESCRIP_BUTTON         { 213, 264, 308, 280 }
  365. En cochant cette case, vous faite apparaître ou disparaître le texte de description de l'unité
  366.  
  367. GROUND_BUTTON           { 459, 409, 491, 439 }
  368. En cliquant sur ce bouton, l'affichage de la liste est réduite aux Unités Terrestres.
  369.  
  370. AIR_BUTTON              { 495, 409, 527, 439 }
  371. En cliquant sur ce bouton, l'affichage de la liste est réduite aux Unités Aériennes.
  372.  
  373. SHIP_BUTTON             { 531, 409, 562, 439 }
  374. En cliquant sur ce bouton, l'affichage de la liste est réduite aux Unités Marines.
  375.  
  376. FACT_BUTTON             { 567, 409, 597, 439 }
  377. En cliquant sur ce bouton l'affichage de la liste des unités est réduite aux usines et aux autres structures fixes.
  378.  
  379. TNT_BUTTON              { 602, 409, 632, 439 }
  380. Le bouton "TNT" réduit l'affichage de la liste des unités aux véhicules de combat.
  381.  
  382. DONE_BUTTON             { 448, 457, 495, 474 }
  383. En cliquant sur le bouton "Fini" vous acceptez tous les achats et vous revenez au jeu.
  384.  
  385. CANCEL_BUTTON           { 358, 457, 414, 474 }
  386. En cliquant sur "Annuler", vous annulez tous les achats et vous revenez au jeu.
  387.  
  388. TURN_TIMER              { 519, 3, 588, 36 }
  389. Le minuteur de tour affiche le temps restant pour le tour en cours. Les valeurs du minuteur de tour peuvent être ajustées dans le Menu Options de l'écran Configuration de Nouveau Jeu.
  390.  
  391. QUESTION                { 422, 456, 441, 474 }
  392.  
  393.  
  394. [CARGO_SETUP]
  395.  
  396. UNIT_PICT               { 10, 10, 315, 260 }
  397. Cette fenêtre affiche une vue de l'unité choisie.
  398.  
  399. UNIT_STATS              { 10, 291, 277, 470 }
  400. La fenêtre Statistiques de l'Unité affiche le niveau actuel de plusieurs attributs. Utilisez vos crédits disponibles pour acheter des logiciels de mise à jour.
  401.  
  402. INCRE_DECRE             { 283, 291, 315, 470 }
  403. Cliquez sur ces boutons pour acheter ou pour rendre les mises à jour. Le prix de la prochaine mise à jour sera alors affiché.
  404.  
  405. COST                    { 326, 258, 355, 443 }
  406. Ces nombres représentent le montant des crédits nécessaires pour acheter la prochaine mise à jour dans chaque catégorie.
  407.  
  408. CREDIT                  { 368, 258, 394, 418 }
  409. Cette fenêtre affiche vos crédits disponibles pour des achats.
  410.  
  411. CARGO_TUBE              { 411, 258, 446, 418 }
  412. Le tube de Chargement montre la quantité de Minerais dans la soute cargo de l'unité sélectionnée. Puisque la plupart des unités n'ont pas de soute cargo, ce champ est habituellement vide.
  413.  
  414. UP_DOWN_BUTTONS         { 416, 425, 447, 439 }
  415. Utilisez ces boutons pour ajouter du Minerai dans un véhicule disposant d'une soute cargo tels que les constructeurs, les engins du génie et les unités de réparation.
  416.  
  417. PURCHASED_WINDOW        { 322, 14, 460, 210 }
  418. Cette fenêtre affiche les unités fournies avec la mission, et toutes celles qui ont été achetées.
  419.  
  420. UP_DOWN_BUTTONS         { 327, 240, 359, 254 }
  421. En cliquant sur ces boutons, vous vous déplacez de bas en haut dans la liste des unités achetées.
  422.  
  423. LIST                    { 471, 52, 633, 380 }
  424. Cliquez sur une unité dans la liste pour la sélectionner. Une photo de l'unité s'affichera alors. Pour acheter l'unité, cliquez à nouveau sur elle ou bien sur le bouton Achat.
  425.  
  426. LIST_UP_DOWN            { 472, 386, 502, 402 }
  427. En cliquant sur ces boutons, vous ferez défiler la liste des unités.
  428.  
  429. DELETE_BUTTON           { 412, 240, 462, 259 }
  430. En cliquant sur Supprimer, vous ferez disparaître l'unité sélectionnée de la fenêtre "Acheté"
  431.  
  432. BUY_UNITS               { 542, 446, 630, 460 }
  433. En activant ce bouton "Acht. Unit.", vous pouvez acheter des unités supplémentaires à envoyer à la surface de la planète. Plusieurs unités supplémentaires ne sont pas disponibles à l'achat initial mais peuvent être construites durant le jeu.
  434.  
  435. UPGRADES                { 542, 460, 630, 479 }
  436. En positionnant ce bouton sur "Mises à jour" vous pouvez voir toutes les unités et structures du jeu et les améliorer.
  437.  
  438. DESCRIP_BUTTON          { 213, 264, 308, 280 }
  439. Fait apparaître ou disparaître le Texte de Description de l'Unité.
  440.  
  441. GROUND_BUTTON           { 459, 409, 491, 439 }
  442. En cliquant sur ce bouton (avec "Mises à Jour" sélectionné), on réduit l'affichage aux unités Terrestres.
  443.  
  444. AIR_BUTTON              { 495, 409, 527, 439 }
  445. En cliquant sur ce bouton (avec "Mises à Jour" sélectionné), on réduit l'affichage aux unités Aériennes
  446.  
  447. SHIP_BUTTON             { 531, 409, 562, 439 }
  448. En cliquant sur ce bouton (avec "Mises à Jour" sélectionné), on réduit l'affichage unités Marines.
  449.  
  450. FACT_BUTTON             { 567, 409, 597, 439 }
  451. En cliquant sur ce bouton (avec "Mises à Jour" sélectionné), on réduit l'affichage de la liste des unités aux usines et aux autres structures fixes.
  452.  
  453. TNT_BUTTON              { 602, 409, 632, 439 }
  454. En cliquant sur le bouton "TNT" (avec "Mises à Jours" sélectionné), on réduit l'affichage de la liste des unités aux véhicules de combat.
  455.  
  456. BUY_BUTTON              { 590, 386, 626, 406 }
  457. En cliquant sur le bouton "Achat", vous achetez l'unité sélectionnée.
  458.  
  459. DONE_BUTTON             { 448, 457, 496, 473 }
  460. En cliquant sur "Fini", on ferme l'Ecran Chargement et on débute la séquence d'atterrissage.
  461.  
  462. QUESTION                { 422, 456, 441, 474 }
  463.  
  464. CANCEL_BUTTON          { 358, 457, 414, 474 }
  465. En cliquant sur "Annuler" vous abandonnez tout achat et revenez au Menu Principal.
  466.  
  467.  
  468. [LOAD_SETUP]
  469.  
  470. LOAD_LABEL              { 231, 5, 407, 23 }
  471. Ceci est l'écran Charger.
  472.  
  473. 1_FILENAME              { 56, 60, 154, 74 }
  474. Ce champ affiche le nom du fichier qui sera utilisé pour enregistrer le jeu.
  475.  
  476. 1_SAVENAME              { 56, 82, 154, 99 }
  477. Ce champ vous permet d'entrer un nom pour le jeu en cours.
  478.  
  479. 1_MODE                  { 161, 60, 207, 75 }
  480. Ce champ affiche le mode jeu.
  481.  
  482. 2_FILENAME              { 56, 136, 154, 152 }
  483. Ce champ affiche le nom du fichier qui sera utilisé pour enregistrer le jeu.
  484.  
  485. 2_SAVENAME              { 56, 159, 207, 175 }
  486. Ce champ vous permet d'entrer un nom pour le jeu en cours.
  487.  
  488. 2_MODE                  { 161, 136, 207, 152 }
  489. Ce champ affiche le mode du jeu.
  490.  
  491. 3_FILENAME              { 55, 212, 154, 229 }
  492. Ce champ affiche le nom du fichier qui sera utilisé pour enregistrer le jeu.
  493.  
  494. 3_SAVENAME              { 56, 235, 207, 251 }
  495. Ce champ vous permet d'entrer un nom pour le jeu en cours.
  496.  
  497. 3_MODE                  { 161, 212, 207, 228 }
  498. Ce champ affiche le mode du jeu.
  499.  
  500. 4_FILENAME              { 56, 289, 154, 304 }
  501. Ce champ affiche le nom du fichier qui sera utilisé pour enregistrer le jeu.
  502.  
  503. 4_SAVENAME              { 55, 311, 207, 328 }
  504. Ce champ vous permet d'entrer un nom pour le jeu en cours.
  505.  
  506. 4_MODE                  { 161, 288, 207, 305 }
  507. Ce champ affiche le mode du jeu.
  508.  
  509. 5_FILENAME              { 56, 364, 154, 380 }
  510. Ce champ affiche le nom du fichier qui sera utilisé pour enregistrer le jeu.
  511.  
  512. 5_SAVENAME              { 56, 387, 207, 404 }
  513. Ce champ vous permet d'entrer un nom pour le jeu en cours.
  514.  
  515. 5_MODE                  { 161, 365, 206, 380 }
  516. Ce champ affiche le mode du jeu.
  517.  
  518. 6_FILENAME              { 456, 60, 557, 75 }
  519. Ce champ affiche le nom du fichier qui sera utilisé pour enregistrer le jeu.
  520.  
  521. 6_SAVENAME              { 458, 82, 610, 99 }
  522. Ce champ vous permet d'entrer un nom pour le jeu en cours.
  523.  
  524. 6_MODE                  { 563, 59, 610, 76 }
  525. Ce champ affiche le mode du jeu.
  526.  
  527. 7_FILENAME              { 458, 136, 558, 152 }
  528. Ce champ affiche le nom du fichier qui sera utilisé pour enregistrer le jeu.
  529.  
  530. 7_SAVENAME              { 458, 158, 610, 175 }
  531. Ce champ vous permet d'entrer un nom pour le jeu en cours.
  532.  
  533. 7_MODE                  { 563, 136, 610, 152 }
  534. Ce champ affiche le mode du jeu.
  535.  
  536. 8_FILENAME              { 448, 212, 558, 228 }
  537. Ce champ affiche le nom du fichier qui sera utilisé pour enregistrer le jeu.
  538.  
  539. 8_SAVENAME              { 458, 234, 609, 251 }
  540. Ce champ vous permet d'entrer un nom pour le jeu en cours.
  541.  
  542. 8_MODE                  { 563, 212, 610, 228 }
  543. Ce champ affiche le mode du jeu.
  544.  
  545. 9_FILENAME              { 458, 287, 558, 303 }
  546. Ce champ affiche le nom du fichier qui sera utilisé pour enregistrer le jeu.
  547.  
  548. 9_SAVENAME              { 457, 310, 610, 326 }
  549. Ce champ vous permet d'entrer un nom pour le jeu en cours.
  550.  
  551. 9_MODE                  { 563, 288, 610, 303 }
  552. Ce champ affiche le mode du jeu.
  553.  
  554. 10_FILENAME             { 458, 363, 557, 380 }
  555. Emplacement pour Jeu Auto -Enregistré. Le jeu en cours est toujours enregistré à cet emplacement au début de chaque tour.
  556.  
  557. 10_SAVENAME             { 458, 387, 610, 402 }
  558. Ce champ vous permet d'entrer un nom pour les Jeux Auto-Enregistrés.
  559.  
  560. 10_MODE                 { 564, 364, 610, 380 }
  561. Ce champ affiche le mode du jeu.
  562.  
  563. CANCEL_BUTTON           { 355, 438, 455, 471 }
  564. En cliquant sur "Annuler", vous fermez le menu et vous revenez au Menu Principal.
  565.  
  566. LOAD_BUTTON             { 515, 438, 615, 471 }
  567. En cliquant sur "Charger" vous fermez le menu et vous chargez le jeu sélectionné.
  568.  
  569. BRAIN                   { 227, 51, 408, 411 }
  570. Ceci est votre cerveau.
  571.  
  572. TURN_TIMER             { 517, 3, 592, 38 }
  573. Le minuteur de tour affiche le temps restant pour le tour en cours. Les valeurs du minuteur de tour peuvent être ajustées dans le Menu Options de l'Ecran Configuration Nouveau Jeu.
  574.  
  575.  
  576. QUESTION                { 466, 439, 503, 473 }
  577.  
  578.  
  579. [SAVELOAD_SETUP]
  580.  
  581. LOAD_LABEL              { 231, 5, 407, 23 }
  582. Ceci est l'Ecran Sauv./Charger.
  583.  
  584. 1_FILENAME              { 56, 60, 154, 75 }
  585. Ce champ affiche le nom du fichier qui sera utilisé pour enregistrer le jeu.
  586.  
  587. 1_SAVENAME              { 56, 82, 154, 99 }
  588. Ce champ vous permet d'entrer un nom pour le jeu en cours.
  589.  
  590. 1_MODE                  { 161, 60, 207, 75 }
  591. Ce champ affiche le mode du jeu.
  592.  
  593. 2_FILENAME              { 56, 136, 154, 152 }
  594. Ce champ affiche le nom du fichier qui sera utilisé pour enregistrer le jeu.
  595.  
  596. 2_SAVENAME              { 56, 159, 207, 175 }
  597. Ce champ vous permet d'entrer un nom pour le jeu en cours.
  598.  
  599. 2_MODE                  { 161, 136, 207, 152 }
  600. Ce champ affiche le mode du jeu.
  601.  
  602. 3_FILENAME              { 55, 212, 154, 229 }
  603. Ce champ affiche le nom du fichier qui sera utilisé pour enregistrer le jeu.
  604.  
  605. 3_SAVENAME              { 56, 235, 207, 251 }
  606. Ce champ vous permet d'entrer un nom pour le jeu en cours.
  607.  
  608. 3_MODE                  { 161, 212, 207, 228 }
  609. Ce champ affiche le mode du jeu.
  610.  
  611. 4_FILENAME              { 56, 289, 154, 304 }
  612. Ce champ affiche le nom du fichier qui sera utilisé pour enregistrer le jeu.
  613.  
  614. 4_SAVENAME              { 55, 311, 207, 328 }
  615. Ce champ vous permet d'entrer un nom pour le jeu en cours.
  616.  
  617. 4_MODE                  { 161, 288, 207, 305 }
  618. Ce champ affiche le mode du jeu.
  619.  
  620. 5_FILENAME              { 56, 364, 154, 380 }
  621. Ce champ affiche le nom du fichier qui sera utilisé pour enregistrer le jeu.
  622.  
  623. 5_SAVENAME              { 56, 387, 207, 404 }
  624. Ce champ vous permet d'entrer un nom pour le jeu en cours.
  625.  
  626. 5_MODE                  { 161, 365, 206, 380 }
  627. Ce champ affiche le mode du jeu.
  628.  
  629. 6_FILENAME              { 456, 60, 557, 75 }
  630. Ce champ affiche le nom du fichier qui sera utilisé pour enregistrer le jeu.
  631.  
  632. 6_SAVENAME              { 458, 82, 610, 99 }
  633. Ce champ vous permet d'entrer un nom pour le jeu en cours.
  634.  
  635. 6_MODE                  { 563, 59, 610, 76 }
  636. Ce champ affiche le mode du jeu.
  637.  
  638. 7_FILENAME              { 458, 136, 558, 152 }
  639. Ce champ affiche le nom du fichier qui sera utilisé pour enregistrer le jeu.
  640.  
  641. 7_SAVENAME              { 458, 158, 610, 175 }
  642. Ce champ vous permet d'entrer un nom pour le jeu en cours.
  643.  
  644. 7_MODE                  { 563, 136, 610, 152 }
  645. Ce champ affiche le mode du jeu.
  646.  
  647. 8_FILENAME              { 448, 212, 558, 228 }
  648. Ce champ affiche le nom du fichier qui sera utilisé pour enregistrer le jeu.
  649.  
  650. 8_SAVENAME              { 458, 234, 609, 251 }
  651. Ce champ vous permet d'entrer un nom pour le jeu en cours.
  652.  
  653. 8_MODE                  { 563, 212, 610, 228 }
  654. Ce champ affiche le mode du jeu.
  655.  
  656. 9_FILENAME              { 458, 287, 558, 303 }
  657. Ce champ affiche le nom du fichier qui sera utilisé pour enregistrer le jeu.
  658.  
  659. 9_SAVENAME              { 457, 310, 610, 326 }
  660. Ce champ vous permet d'entrer un nom pour le jeu en cours.
  661.  
  662. 9_MODE                  { 563, 288, 610, 303 }
  663. Ce champ affiche le mode du jeu.
  664.  
  665. 10_FILENAME             { 458, 363, 557, 380 }
  666. Emplacement pour Jeu Auto-Enregistré. Le jeu en cours est toujours enregistré à cet emplacement au début de chaque tour.
  667.  
  668. 10_SAVENAME             { 458, 387, 610, 402 }
  669. Ce champ vous permet d'entrer un nom pour les Jeux Auto-Enregistrés.
  670.  
  671. 10_MODE                 { 564, 364, 610, 380 }
  672. Ce champ affiche le mode du jeu.
  673.  
  674. SAVE_BUTTON             { 134, 438, 236, 471 }
  675. Choisissez d'abord un emplacement puis cliquez sur "Sauv." pour enregistrer le jeu. Cliquez sur "Revenir" pour reprendre le jeu en cours.
  676.  
  677. QUIT_BUTTON             { 244, 438, 346, 471 }
  678. En cliquant sur "Quitter", vous quittez le jeu en cours et vous revenez au Menu Principal.
  679.  
  680. RETURN_BUTTON           { 355, 438, 455, 471 }
  681. En cliquant sur "Revenir" vous fermez le menu et vous revenez à l'écran du jeu.
  682.  
  683. LOAD_BUTTON             { 515, 438, 615, 471 }
  684. En cliquant sur "Charger" vous fermez le menu et vous chargez le jeu sélectionné.
  685.  
  686. BRAIN                   { 227, 51, 408, 411 }
  687. Ceci est votre cerveau.
  688.  
  689. QUESTION                { 466, 439, 503, 473 }
  690.  
  691. TURN_TIMER             {  517,   3, 592,  38 }
  692. Le minuteur de tour affiche le temps restant pour le tour en cours. Les valeurs du minuteur de tour peuvent être ajustées dans le Menu Options de l'Ecran Configuration Nouveau Jeu.
  693.  
  694. UP_DOWN_SAVELOAD       {   33, 438,  91, 465 }
  695. Utilisez ces Boutons fléchés pour vous déplacer verticalement dans la liste des missions.
  696.  
  697.  
  698. [GAME_SCREEN_SETUP]
  699.  
  700.  
  701. PLAY_BUTTON            { 146, 123, 163, 139 }
  702. Appuyez sur ce bouton pour faire pivoter l'unité actuellement sélectionnée.
  703.  
  704.  
  705. PAUSE_BUTTON           { 146, 143, 163, 160 }
  706. Appuyez sur ce bouton pour mettre en pause la rotation de l'unité actuellement sélectionnée.
  707.  
  708.  
  709.  
  710.  
  711. LOCK_BUTTON            { 32, 227, 51, 247 }
  712. Le bouton "Verrouillage" vous montre les cercles d'autonomie et de portée scanner des unités ennemies sélectionnées. Pour sélectionner une unité ennemie, cliquez simplement dessus lorsque ce bouton est enfoncé. En cliquant sur un ennemi déjà sélectionné, vous annulerez la sélection.
  713.  
  714.  
  715. STATUS_BUTTON          { 4, 313, 53, 326 }
  716. En activant Etat, un petit symbole s'affichera dans un coin de vos unités, en fonction de leur état actuel.
  717.  
  718.  
  719. NAME_BUTTON            { 115, 330, 164, 343 }
  720. En activant ce bouton, on affiche le nom de chaque unité sur la carte du jeu.
  721.  
  722.  
  723. 2X_MINIMAP             { 136, 387, 160, 409 }
  724. Cliquez sur ce bouton pour utiliser la Mini-Carte en mode zoom 2X. Cliquez et faîtes glisser la fenêtre à l'intérieur de la Mini-Carte pour la faire défiler d'un bord à l'autre.
  725.  
  726. TNT_MINIMAP            { 136, 414, 160, 436 }
  727. Cliquez sur ce bouton pour voir toutes les unités à pouvoir d'attaque sur la Mini-Carte. Vos unités et celles de l'ennemi à portée radar apparaîtront.
  728.  
  729. UNIT_DESCRIPTION       { 338, 455, 559, 478
  730. Ce champ indique le nom de l'unité sur laquelle le curseur est actuellement positionné.
  731.  
  732.  
  733. FILES_BUTTON            { 17, 4, 83, 20 }
  734. En cliquant le bouton "Fichiers", vous ouvrez l'Ecran Sauv./Charger.
  735.  
  736. PREFS_BUTTON            { 87, 4, 150, 20 }
  737. En cliquant le bouton "Préférences", vous ouvrez une fenêtre qui affiche les options du jeu en cours.
  738.  
  739. CORNER_FLIC             { 5, 25, 138, 159 }
  740. Ceci est l'unité actuellement sélectionnée.
  741.  
  742.  
  743. STAT_WINDOW             { 5, 167, 165, 222 }
  744. La fenêtre Info Unité affiche l'état d'unité: En Déplacement, En Faction, En Construction, etc., de même que le nom de l'unité et son numéro de version.
  745.  
  746. CENTER_BUTTON           { 4, 227, 22, 247 }
  747. En cliquant le bouton "Centrer", vous placez l'unité sélectionnée au centre de l'écran.
  748.  
  749.  
  750. PRE_BUTTON              { 61, 229, 96, 249 }
  751. Cliquez sur Précédent ou sur Suivant pour passer en revue toutes les unités en jeu.
  752.  
  753. DONE_BUTTON             { 99, 229, 122, 249 }
  754. Cliquez sur "Fini" pour passer à l'unité suivante en attente d'ordre.
  755.  
  756. NXT_BUTTON              { 125, 229, 161, 249 }
  757. Cliquez sur Précédent ou sur Suivant pour passer en revue toutes les unités en jeu.
  758.  
  759. REPORTS_BUTTON          { 51, 252, 98, 270 }
  760. Cliquer pour ouvrir le Menu Rapports. Les rapports divers détaillent la production de Minerai, les Conditions de Victoire, les Colons, etc.
  761.  
  762. CHAT_BUTTON             { 102, 252, 148, 270 }
  763. En mode Multijoueurs, cliquez sur ce bouton pour ouvrir la fenêtre dialogue et envoyer des messages aux joueurs en réseau. En mode d'entraînement, cliquez sur ce bouton pour avoir une description de votre mission actuelle.
  764.  
  765. ZOOM_BUTTON             { 5, 274, 164, 289 }
  766. La Barre de défilement du Zoom ajuste le niveau de grossissement de la fenêtre de la Carte Principale.
  767.  
  768. SURVEY_BUTTON           { 4, 297, 53, 311 }
  769. En activant le bouton "Sondage", toutes les zones sondées s'afficheront sur la carte.
  770.  
  771.  
  772. COLORS_BUTTON           { 4, 330, 53, 343 }
  773. En activant le bouton "Couleurs", un contour s'affichera autour de chaque unité dans la couleur de son équipe. Utile pendant la bataille pour distinguer facilement véhicules alliés et véhicules ennemis.
  774.  
  775. HITS_BUTTON             { 60, 298, 108, 311 }
  776. L'affichage "Coups" indique le nombre total de coups que l'unité sélectionnée peut recevoir avant d'être détruite.
  777.  
  778. AMMO_BUTTON             { 60, 313, 108, 327 }
  779. L'affichage "Munitions" indique les munitions restantes de l'unité. Quand une unité a épuisé ses munitions, elle peut être réapprovisionnée en transférant du minerai d'un camion d'approvisionnement, ou en rechargeant le véhicule dans un dépôt, un hangar ou un dock.
  780.  
  781. RANGE_BUTTON            { 60, 329, 108, 343 }
  782. En activant le bouton "Portée", un cercle rouge s'affiche autour de chaque unité indiquant la portée de son arme. Seules les unités possédant des armes auront un cercle de portée.
  783.  
  784. SCAN_BUTTON             { 115, 298, 164, 311 }
  785. En activant le bouton "Scanner" un cercle jaune s'affiche autour de chaque unité indiquant la portée de sa vision. Toutes les unités, y compris les structures, ont une portée de vision.
  786.  
  787. GRID_BUTTON             { 115, 313, 164, 327 }
  788. En activant le bouton "Grille" on dessine une grille sur la carte pour permettre le déplacement précis de l'unité.
  789.  
  790. MINIMAP                 { 11, 353, 128, 469 }
  791. Ceci est la Mini-Carte, une petite représentation de la carte entière.
  792.  
  793. COORDINATES             { 263, 455, 331, 478 }
  794. Ce champ indique les coordonnées du curseur de la souris sur la carte.
  795.  
  796. ENDTURN_BUTTON          { 389, 0, 460, 22 }
  797. Cliquez sur le bouton Fin de Tour quand vous avez fini votre tour. Toutes les unités ayant des ordres de déplacement en attente se déplaceront alors automatiquement et le jeu passera au tour suivant.
  798.  
  799. TURN_COUNTER            { 471, 0, 526, 22 }
  800. Ceci est le Minuteur de Tour, affichant le numéro du tour en cours.
  801.  
  802. TURN_TIMER              { 537, 0, 593, 22 }
  803. Le minuteur de tour affiche le temps restant pour le tour en cours. Les valeurs du minuteur de tour peuvent être ajustées dans le Menu Options dans l'Ecran Configuration de Nouveau Jeu.
  804.  
  805. MAIN_MAP                { 179, 27, 634, 471 }
  806. Ceci est la fenêtre Carte Principale. Pour obtenir une aide pour une unité apparaissant sur la carte, cliquez avec le bouton droit sur une unité sélectionnée et la Fenêtre Info de l'unité s'ouvrira.
  807.  
  808. BRACKET_1               { 159, 0, 171, 14 }
  809. Ceci est un petit crochet qui aide l'écran à ne pas se détacher de l'avant de votre moniteur.
  810.  
  811. BRACKET_2               { 599, 0, 621, 15 }
  812. Ne cliquez plus jamais ici, vous pourriez abîmer les instruments fragiles qu'il contient.
  813.  
  814. QUESTION                { 20, 251, 44, 272 }
  815.  
  816.  
  817. [ALLOCATE_SETUP]
  818.  
  819. ALLOCATE_LABEL          { 230, 5 409, 26 }
  820. Ceci est la Fenêtre de Répartition pour vos stations minières. Elle indique la quantité de Minerai, de Carburant, et d'Or qui ont été produits, utilisés, et ajoutés à vos réserves à chaque tour.
  821.  
  822. RAW_LABEL               { 40, 73, 117, 92 }
  823. Ce champ indique le total de Minerai produit à chaque tour par vos Stations Minières.
  824.  
  825. RAW_USE_LABEL           { 40, 111, 117, 130 }
  826. Ce champ indique la quantité de Minerai actuellement utilisée à chaque tour par votre complexe. Le premier chiffre indique la quantité de Minerai utilisée par votre complexe à chaque tour. Le nombre entre parenthèses indique la quantité ajoutée ou retirée de vos réserves de stockage.
  827.  
  828. RAW_RES_LABEL           { 40, 148, 117, 167 }
  829. Ce champ indique votre total de Minerai disponible en réserve.
  830.  
  831. FUEL_LABEL              { 40, 194, 117, 214 }
  832. Ce champ indique le total de carburant produit à chaque tour par vos Stations Minières.
  833.  
  834. FUEL_USE_LABEL          { 40, 231, 117, 250 }
  835. Ce champ indique la quantité de Carburant actuellement utilisée à chaque tour par votre complexe. Le premier chiffre indique la quantité de Carburant utilisée par votre complexe à chaque tour. Le nombre entre parenthèses indique la quantité ajoutée ou retirée de vos réserves de stockage.
  836.  
  837. FUEL_RES_LABEL          { 40, 268, 117, 286 }
  838. Ce champ indique votre total de Carburant disponible en réserve.
  839.  
  840. GOLD_LABEL              { 40, 314, 117, 334 }
  841. Ce champ indique le total d'Or produit à chaque tour par vos Stations Minières.
  842.  
  843. GOLD_USE_LABEL          { 40, 352, 117, 370 }
  844. Ce champ indique la quantité d'Or actuellement utilisée à chaque tour par votre complexe. Le premier chiffre indique la quantité d'Or utilisée par votre complexe à chaque tour. Le nombre entre parenthèses indique la quantité ajoutée ou retirée de vos réserves de stockage.
  845.  
  846. GOLD_RES_LABEL          { 40, 388, 117, 407 }
  847. Ce champ indique votre total d'Or disponible en réserve.
  848.  
  849. DEC_RAW_BUTTON          { 137, 71, 162, 97 }
  850. En cliquant ici, vous diminuez la quantité de Minerai extraite à chaque tour.
  851.  
  852. INC_RAW_BUTTON          { 418, 70, 444, 97 }
  853. En cliquant ici, vous augmentez la quantité de Minerai extraite à chaque tour.
  854.  
  855. DEC_FUEL_BUTTON         { 137, 191, 162, 216 }
  856. En cliquant ici, vous diminuez la quantité de Carburant extraite à chaque tour.
  857.  
  858. INC_FUEL_BUTTON         { 418, 190, 444, 216 }
  859. En cliquant ici, vous augmentez la quantité de Carburant extraite à chaque tour.
  860.  
  861. DEC_GOLD_BUTTON         { 137, 312, 162, 337 }
  862. En cliquant ici, vous diminuez la quantité d'Or extraite à chaque tour.
  863.  
  864. INC_GOLD_BUTTON         { 418, 312, 444, 337 }
  865. En cliquant ici, vous augmentez la quantité d'Or extraite à chaque tour.
  866.  
  867. RAW_BAR                 { 170, 69, 410, 98 }
  868. Cette barre représente la quantité totale de Minerai disponible à chaque tour.
  869.  
  870. RAW_USE_BAR             { 170, 107, 410, 135 }
  871. Cette barre représente la quantité de Minerai utilisée dans votre complexe à chaque tour.
  872.  
  873. RAW_RES_BAR             { 170, 143, 410, 173 }
  874. Cette barre représente vos réserves totales de Minerai.
  875.  
  876. FUEL_BAR                { 170, 189, 410, 218 }
  877. Cette barre représente la quantité totale de Carburant disponible à chaque tour.
  878.  
  879. FUEL_USE_BAR            { 170, 226, 410, 257 }
  880. Cette barre représente la quantité de Carburant utilisée dans votre complexe à chaque tour.
  881.  
  882. FUEL_RES_BAR            { 170, 262, 410, 294 }
  883. Cette barre représente vos réserves totales de Carburant.
  884.  
  885. GOLD_BAR                { 170, 308, 410, 338 }
  886. Cette barre représente la quantité d'Or disponible à chaque tour.
  887.  
  888. GOLD_USE_BAR            { 170, 345, 410, 376 }
  889. Cette barre représente la quantité d'Or utilisée dans votre complexe à chaque tour.
  890.  
  891. GOLD_RES_BAR            { 170, 382, 410, 414 }
  892. Cette barre représente vos réserves totales d'Or.
  893.  
  894. RAW_STEEL               { 510, 90, 589, 151 }
  895. Ces barres d'acier représentent le Minerai.
  896.  
  897. FUEL_DRUMS              { 510, 205, 597, 275 }
  898. Ces barils représentent les Ressources en Carburant.
  899.  
  900. GOLD_BRICKS             { 510, 323, 599, 391 }
  901. Ces lingots d'Or représentent les Ressources en Or.
  902.  
  903. TURN_TIMER              { 519, 3, 591, 40 }
  904. Le Minuteur de Tour indique le temps restant dans le tour en cours. Les valeurs du minuteur de tour peuvent être ajustées par le Menu Options dans l'Ecran Configuration de Nouveau Jeu.
  905.  
  906. DONE_BUTTON             { 515, 438, 615, 471 }
  907. Enregistre les nouveaux réglages et revient au jeu.
  908.  
  909. QUESTION                { 467, 438, 504, 472 }
  910.  
  911.  
  912. [DEPOT_SETUP]
  913.  
  914. WIN_1                   { 15, 5, 146, 138 }
  915. Cette fenêtre affiche un des quais de chargement dans le Dépôt. Chaque unité en chargement dans le dépôt occupera un quai.
  916.  
  917. STATS_1                 { 15, 143, 146, 185 }
  918. Ceci est la fenêtre de Statistiques de l'unité: elle affiche les dégâts de l'unité et la quantité de munitions qu'elle contient.
  919.  
  920. ACTI_1                  { 8, 191, 78, 210 }
  921. Cliquez sur le bouton "Activer" pour retirer l'unité du dépôt.
  922.  
  923. RELOAD_1                { 8, 216, 78, 234 }
  924. Cliquez sur le bouton "Recharger" pour réapprovisionner l'unité en munitions.
  925.  
  926. REPAIR_1                { 84, 191, 152, 210 }
  927. Cliquez sur le bouton "Réparer" et l'unité sera réparée.
  928.  
  929. UPGRADE_1               { 84, 216, 152, 234 }
  930. Cliquez sur le bouton "M.à Jour" pour mettre l'unité à votre niveau actuel de technologie.
  931.  
  932. WIN_2                   { 162, 5, 308, 138 }
  933. Cette fenêtre affiche un des quais de chargement dans le Dépôt. Chaque unité en chargement dans le dépôt occupera un quai.
  934.  
  935. STATS_2                 { 162, 143, 308, 185 }
  936. Ceci est la fenêtre de Statistiques de l'unité: elle affiche les dégâts de l'unité et la quantité de munitions qu'elle contient.
  937.  
  938. ACTI_2                  { 162, 191, 234, 210 }
  939. Cliquez sur le bouton "Activer" pour retirer l'unité du dépôt.
  940.  
  941. RELOAD_2                { 162, 216, 234, 234 }
  942. Cliquez sur le bouton "Recharger" pour réapprovisionner l'unité en munitions.
  943.  
  944. REPAIR_2                { 237, 191, 308, 210 }
  945. Cliquez sur le bouton "Réparer" et l'unité sera réparée.
  946.  
  947. UPGRADE_2               { 237, 216, 308, 234 }
  948. Cliquez sur le bouton "M.à Jour" pour mettre l'unité à votre niveau actuel de technologie.
  949.  
  950. WIN_3                   { 318, 5, 463, 138 }
  951. Cette fenêtre affiche un des quais de chargement dans le Dépôt. Chaque unité en chargement dans le dépôt occupera un quai.
  952.  
  953. STATS_3                 { 318, 143, 463, 185 }
  954. Ceci est la fenêtre de Statistiques de l'unité: elle affiche les dégâts de l'unité et la quantité de munitions qu'elle contient.
  955.  
  956. ACTI_3                  { 318, 191, 387, 210 }
  957. Cliquez sur le bouton "Activer" pour retirer l'unité du dépôt.
  958.  
  959. RELOAD_3                { 318, 216, 387, 234 }
  960. Cliquez sur le bouton "Recharger" pour réapprovisionner l'unité en munitions.
  961.  
  962. REPAIR_3                { 393, 191, 463, 210 }
  963. Cliquez sur le bouton "Réparer" et l'unité sera réparée.
  964.  
  965. UPGRADE_3               { 393, 216, 463, 234 }
  966. Cliquez sur le bouton "M.à Jour" pour mettre l'unité à votre niveau actuel de technologie.
  967.  
  968. WIN_4                   { 15, 243, 146, 374 }
  969. Cette fenêtre affiche un des quais de chargement dans le Dépôt. Chaque unité en chargement dans le dépôt occupera un quai.
  970.  
  971. STATS_4                 { 15, 379, 146, 420 }
  972. Ceci est la fenêtre de Statistiques de l'unité: elle affiche les dégâts de l'unité et la quantité de munitions qu'elle contient.
  973.  
  974. ACTI_4                  { 8, 427, 78, 446 }
  975. Cliquez sur le bouton "Activer" pour retirer l'unité du dépôt.
  976.  
  977. RELOAD_4                { 8, 452, 78, 471 }
  978. Cliquez sur le bouton "Recharger" pour réapprovisionner l'unité en munitions.
  979.  
  980. REPAIR_4                { 84, 427, 152, 446 }
  981. Cliquez sur le bouton "Réparer" et l'unité sera réparée.
  982.  
  983. UPGRADE_4               { 84, 452, 152, 471 }
  984. Cliquez sur le bouton "M.à Jour" pour mettre l'unité à votre niveau actuel de technologie.
  985.  
  986. WIN_5                   { 162, 243, 308, 374 }
  987. Cette fenêtre affiche un des quais de chargement dans le Dépôt. Chaque unité en chargement dans le dépôt occupera un quai.
  988.  
  989. STATS_5                 { 162, 379, 308, 420 }
  990. Ceci est la fenêtre de Statistiques de l'unité: elle affiche les dégâts de l'unité et la quantité de munitions qu'elle contient.
  991.  
  992. ACTI_5                  { 162, 427, 234, 446 }
  993. Cliquez sur le bouton "Activer" pour retirer l'unité du dépôt.
  994.  
  995. RELOAD_5                { 162, 452, 234, 471 }
  996. Cliquez sur le bouton "Recharger" pour réapprovisionner l'unité en munitions.
  997.  
  998. REPAIR_5                { 237, 427, 308, 446 }
  999. Cliquez sur le bouton "Réparer" et l'unité sera réparée.
  1000.  
  1001. UPGRADE_5               { 237, 452, 308, 471 }
  1002. Cliquez sur le bouton "M.à Jour" pour mettre l'unité à votre niveau actuel de technologie.
  1003.  
  1004. WIN_6                   { 318, 243, 463, 374 }
  1005. Cette fenêtre affiche un des quais de chargement dans le Dépôt. Chaque unité en chargement dans le dépôt occupera un quai.
  1006.  
  1007. STATS_6                 { 318, 379, 463, 420 }
  1008. Ceci est la fenêtre de Statistiques de l'unité: elle affiche les dégâts de l'unité et la quantité de munitions qu'elle contient.
  1009.  
  1010. ACTI_6                  { 318, 427, 387, 446 }
  1011. Cliquez sur le bouton "Activer" pour retirer l'unité du dépôt.
  1012.  
  1013. RELOAD_6                { 318, 452, 387, 471 }
  1014. Cliquez sur le bouton "Recharger" pour réapprovisionner l'unité en munitions.
  1015.  
  1016. REPAIR_6                { 393, 427, 463, 446 }
  1017. Cliquez sur le bouton "Réparer" et l'unité sera réparée.
  1018.  
  1019. UPGRADE_6               { 393, 452, 463, 471 }
  1020. Cliquez sur le bouton "M.à Jour" pour mettre l'unité à votre niveau actuel de technologie.
  1021.  
  1022. TURN_TIMER              { 513, 3, 591, 38 }
  1023. Le Minuteur de tour affiche le temps restant pour le tour en cours. Les valeurs du minuteur de tour peuvent être ajustées dans le Menu Options de l'Ecran Configuration de Nouveau Jeu.
  1024.  
  1025. RAW_LABEL               { 523, 60, 593, 91 }
  1026. Ce champ indique votre total en Minerai. Le Minerai est utilisé pour réparer et réarmer les unités.
  1027.  
  1028. RAW_TUBE                { 542, 102, 572, 222 }
  1029. Ce champ indique votre total en Minerai. Le Minerai est utilisé pour réparer et réarmer les unités.
  1030.  
  1031. ACTIV_ALL               { 511, 252, 600, 270 }
  1032. Cliquez sur le bouton "Activer Tout" pour activer autant d'unités que possible autour du périmètre du dépôt.
  1033.  
  1034. RELOAD_ALL              { 511, 277, 600, 296 }
  1035. Cliquez sur Recharger Tout pour réapprovisionner toutes ces unités en munitions. Le Rechargement exige du minerai.
  1036.  
  1037. REPAIR_ALL              { 511, 303, 600, 322 }
  1038. Cliquez sur Réparer Tout pour réparer toutes ces unités. Réparer des unités exige du Minerai.
  1039.  
  1040. UPGRADE_ALL             { 511, 328, 600, 346 }
  1041. Utilisez le bouton Améliorer Tout pour mettre toutes ces unités à votre niveau de technologie actuel.
  1042.  
  1043. DONE                    { 511, 372, 600, 391 }
  1044. Cliquez sur "Fini" pour fermer l'écran du Dépôt et revenir au jeu.
  1045.  
  1046. UP_DOWN                 { 505, 426, 552, 447 }
  1047. Cliquez sur les flèches "Haut" ou "Bas" pour vous déplacer dans la liste des unités dans le Dépôt.
  1048.  
  1049. QUESTION                { 586, 427, 607, 446 }
  1050.  
  1051.  
  1052. [TRANSFER_SETUP]
  1053.  
  1054. AVAIL_LABEL             { 289, 179, 322, 213 }
  1055. Ce champ indique la quantité de matériel disponible dans l'unité pour un transfert.
  1056.  
  1057. TRANSFERER              { 335, 177, 371, 213 }
  1058. Ceci est une des unités impliquée dans le processus de transfert. La flèche au milieu de la fenêtre indique quelle unité transfère, et quelle unité reçoit.
  1059.  
  1060. AMOUNT_TO_GO           { 390, 175, 418, 195 }
  1061. Ceci est la quantité qui va être transférée.
  1062.  
  1063.  
  1064.  
  1065.  
  1066. ARROW                   { 390, 202, 418, 216 }
  1067. La Flèche indique la direction du transfert.
  1068.  
  1069. TRANSFEREE              { 437, 176, 475, 214 }
  1070. Ceci est une des unités impliquée dans le processus de transfert. La flèche au milieu de la fenêtre indique quelle unité transfère, et quelle unité reçoit.
  1071.  
  1072. NOW_HOLDING             { 486, 179, 523, 211 }
  1073. Ce champ indique la quantité de matériel actuellement contenue par l'unité.
  1074.  
  1075. DEC_BUTTON              { 266, 247, 282, 262 }
  1076. Ce bouton réduit la quantité de matériel qui doit être transférée.
  1077.  
  1078. INC_BUTTON              { 527, 248, 541, 262 }
  1079. Ce bouton augmente la quantité de matériel qui doit être transférée.
  1080.  
  1081. RAW_BAR                 { 293, 245, 515, 260 }
  1082. Cette barre affiche le matériel ayant été transféré. Vous pouvez cliquer sur cette barre et la faire glisser jusqu'à la quantité de matériel que vous voulez transférer.
  1083.  
  1084. CANCEL                  { 335, 284, 393, 303 }
  1085. En cliquant sur "Annuler" vous annulez le transfert et vous revenez au jeu.
  1086.  
  1087. DONE                    { 419, 285, 468, 304 }
  1088. En cliquant sur "Fini" vous achevez le transfert de matériel et vous revenez au jeu.
  1089.  
  1090.  
  1091. [SITE_SELECT_SETUP]
  1092.  
  1093. CANCEL                  { 41, 252, 99, 270 }
  1094. En cliquant sur le bouton "Annuler" vous revenez au Menu Chargement.
  1095.  
  1096. MAP_WINDOW              { 179, 17, 627, 464 }
  1097. Cliquez sur la carte pour indiquer votre position de départ.
  1098.  
  1099. QUESTION                { 104, 252, 126, 270 }
  1100.  
  1101.  
  1102. [PREFS_MENU_SETUP]
  1103.  
  1104.  
  1105. DISABLE_MUSIC          { 406, 100, 584, 120 }
  1106. Cliquez sur ce bouton pour arrêter la musique de fond.
  1107.  
  1108. FX_VOLUME               { 225, 120, 406, 140 }
  1109. Utilisez ce curseur pour régler le volume des effets sonores.
  1110.  
  1111. DISABLE_FX             { 406, 120, 584, 140 }
  1112. Cliquez sur ce bouton pour arrêter les effets sonores.
  1113.  
  1114. VOICE_VOLUME           { 225, 140, 406, 160 }
  1115. Utilisez ce curseur pour régler le volume des voix.
  1116.  
  1117. DISABLE_VOICE          { 406, 140, 584, 160 }
  1118. Cliquez sur ce bouton pour arrêter les voix.
  1119.  
  1120. MUSIC_VOLUME            { 225, 100, 406, 120 }
  1121. Utilisez cette barre de défilement pour régler le Volume de la Musique.
  1122.  
  1123. AUTO_SAVE               { 225, 160, 406, 180 }
  1124. La fonction "Auto-Enregistrement" enregistre votre jeu. Le chiffre indique le nombre de fois que votre jeu sera enregistré. Une valeur de (1) signifie que le jeu sera sauvé à chaque tour.
  1125.  
  1126. IPX_SOCKET              { 406, 160, 584, 180 }
  1127. Utiliser ce champ pour entrer votre réseau IPX s'il est différent de la valeur par défaut.
  1128.  
  1129. PLAYER_NAME             { 225, 180, 584, 200 }
  1130. Utilisez ce champ pour entrer votre nom dans les Jeux Multi-Joueurs.
  1131.  
  1132. ANIMATE_EFFECTS         { 225, 220, 406, 240 }
  1133. En cliquant sur "Effets d'Animation", vous activez ou désactivez les animations des unités. Si vous êtes en train de jouer sur un ordinateur plus lent, en désactivant les animations vous augmenterez la vitesse du jeu.
  1134.  
  1135. FAST_UNIT_MOVES         { 225, 240, 406, 260 }
  1136. Une fois coché le bouton "Déplacement Rapide", vos unités se déplaceront à une vitesse plus rapide que réaliste.
  1137.  
  1138. CLICK_TO_SCROLL         { 406, 220, 584, 240 }
  1139. Coché, le bouton "Cliquer pour défiler" impose que le bouton gauche de la souris soit maintenu pour faire défiler la fenêtre de la carte. Non coché, déplacez simplement le curseur de votre souris sur le bord de la carte pour la faire défiler.
  1140.  
  1141. FOLLOW_UNIT             { 406, 240, 584, 260 }
  1142. Une fois le bouton "Suivre Unité pointé, l'écran défilera automatiquement Pour suivre les déplacements de l'unité choisie.
  1143.  
  1144. AUTO_SELECT_UNIT        { 406, 260, 584, 280 }
  1145. Dès que "Choix Auto" est activé, le jeu passe automatiquement à l'unité suivante, quand l'unité choisie a épuisé ses points de déplacement.
  1146.  
  1147. TURN_TIME               { 225, 320, 406, 340 }
  1148. Le Minuteur de Tour fixe la durée accordée pour chaque tour.
  1149.  
  1150. END_TURN_TIME           { 406, 320, 584, 340 }
  1151. "Délai Fin de Tour" fixe le montant du délai de grâce accordé aux joueurs quand un joueur a "Fini" son tour.
  1152.  
  1153. CANCEL_BUTTON           { 327, 413, 390, 434 }
  1154. Appuyez sur le bouton "Annuler" pour "Annuler" toute modification et revenir au jeu.
  1155.  
  1156. ?                       { 390, 413, 416, 434 }
  1157.  
  1158. DONE                    { 416, 413, 478, 434 }
  1159. Cliquez sur le bouton "Fini" pour enregistrer tout changement et revenir au jeu en cours.
  1160.  
  1161. ENNEMI REPERE           { 225, 260, 406, 280 }
  1162. Quand elle est cochée, cette caractéristique arrêtera immédiatement toute unité en mouvement dès qu'elle détecte un ennemi avec son radar. Si cette unité fait partie d'un groupe, le groupe tout entier sera aussi arrêté. Si cette caractéristique n'est pas cochée, l'unité continuera sa progression tant qu'elle n'aura pas achevée son cheminement ou que ses points de vitesse ne seront pas épuisés.
  1163.  
  1164. DEROULEMENT RAPIDE      { 225, 280, 406, 300 }
  1165.  
  1166. La position du curseur indique la vitesse à laquelle l'écran se déroulera. Si elle est à droite, la vitesse de déroulement sera plus rapide, si elle est à gauche la vitesse de déroulement sera plus lente.
  1167.  
  1168.  
  1169. [MODEM_MENU_SETUP]
  1170.  
  1171. MODEM_SETUP_TITLE_BAR  { 230, 139, 410, 160 }
  1172. Ceci est le Menu de Configuration du Modem.  Vérifiez bien ci-dessous le réglage des options de votre modem avant de tenter un jeu modem.
  1173.  
  1174. OPTIONS_BAR            { 400, 173, 580, 193 }
  1175. Ceci est la Barre de Titre des Options. Si l'un des objets à gauche a plusieurs options, le nom de l'objet sera inscrit ici, et les sélections disponibles seront indiquées dans la fenêtre ci-dessous.
  1176.  
  1177. COMM_PORT               { 16, 174, 297, 201 }
  1178. Utilisez ce champ pour entrer le Port Com sur lequel est réglé votre modem. Consultez la référence ou le programme de communication de votre modem si vous n'êtes pas sûr de la valeur appropriée.
  1179.  
  1180. BAUD_RATE               { 16, 208, 297, 234 }
  1181. Utilisez ce champ pour entrer le taux de transfert (baud) le plus élevé acceptable par votre modem. Consultez la référence ou le programme de communication de votre modem si vous n'êtes pas sûr de la valeur appropriée.
  1182.  
  1183. INTERRUPT               { 16, 240, 297, 266 }
  1184. Utilisez ce champ pour régler l'adresse d'interruption utilisée par votre modem. Consultez la référence ou le programme de communication de votre modem si vous n'êtes pas sûr de la valeur appropriée.
  1185.  
  1186. INIT_STRING             { 16, 274, 297, 301 }
  1187. Utilisez ce champ pour régler la chaîne d'initialisation de votre modem. La chaîne d'initialisation donnée par défaut convient à la plupart des modems.
  1188.  
  1189. ANSWER_STRING           { 16, 306, 297, 333 }
  1190. Utilisez ce champ pour entrer la chaîne réponse utilisée par votre modem pour répondre à un appel entrant.
  1191.  
  1192. DIAL_PREFIX             { 16, 339, 297, 366 }
  1193. Utilisez ce champ pour entrer l'indicatif de zone et tout préfixe spécial dont vous avez besoin pour passer votre appel.
  1194.  
  1195. PHONE                   { 16, 371, 297, 400 }
  1196. Utilisez ce champ pour entrer le numéro de téléphone que vous voulez appeler.
  1197.  
  1198. SELECT_WINDOW           { 342, 202, 630, 429 }
  1199. Quand un des articles sur la gauche a plusieurs options standard, celles-ci seront affichées dans cette fenêtre. Cliquez simplement sur la valeur convenable pour la sélectionner.
  1200.  
  1201. DIAL                    { 243, 439, 344, 472 }
  1202. Quand tous les paramètres du modem ont été réglés, cliquez le bouton "Appel" pour placer votre appel.
  1203.  
  1204. CANCEL_BUTTON           { 355, 439, 453, 472 }
  1205. En cliquant sur le bouton "Annuler", vous annulez toute modification et vous revenez au Menu Principal.
  1206.  
  1207. ?                       { 465, 439, 503, 472 }
  1208.  
  1209. ANSWER_BUTTON           { 514, 439, 615, 472 }
  1210. En cliquant sur le bouton "Réponse", vous réglez votre modem en position d'attente d'un appel entrant.
  1211.  
  1212.  
  1213. [SERIAL_MENU_SETUP]
  1214. SERIAL_TITLE_BAR       { 230, 139, 410, 160 }
  1215. Ceci est le Menu Installation Série. Vérifiez bien ci-dessous le réglage de vos options avant de tenter un jeu série.
  1216.  
  1217. OPTIONS_BAR            { 400, 173, 580, 193 }
  1218. Ceci est la Barre de Titre des Options. Si un des objets à gauche a plusieurs options, le nom de l'objet sera inscrit ici, et les sélections disponibles seront indiquées dans la fenêtre ci-dessous.
  1219.  
  1220. COM_PORT                { 17, 175, 114, 202 }
  1221. Cliquez sur le bouton "PORT COM" pour régler le port de communications que vous souhaitez utiliser pour votre jeu série.
  1222.  
  1223. BAUD_RATE               { 17, 208, 114, 235 }
  1224. Cliquez sur le bouton "TAUX (BAUD)" pour régler le taux de transfert (en bauds) pour le jeu série.
  1225.  
  1226. INTERRUPT               { 17, 241, 114, 267 }
  1227. Cliquez sur le bouton "INTERRUPTION" pour régler l'interruption pour le jeu série.
  1228.  
  1229. WINDOW                  { 342, 202, 630, 429 }
  1230. Quand un des articles sur la gauche a plusieurs options standard, celles-ci seront affichées dans cette fenêtre. Cliquez simplement sur la valeur convenable pour la sélectionner.
  1231.  
  1232. JOIN                    { 244, 438, 345, 472 }
  1233. Cliquez sur le bouton "Connexion" pour vous joindre à un jeu série.
  1234.  
  1235. CANCEL                  { 355, 438, 456, 472 }
  1236. En cliquant sur le bouton "Annuler", vous annulez toute modification et vous revenez au Menu Principal.
  1237.  
  1238. ?                       { 466, 438, 506, 472 }
  1239.  
  1240. HOST                    { 515, 438, 617, 472 }
  1241. Cliquez sur le bouton "Hôte" pour lancer un jeu série et attendre que d'autres joueurs se connectent.
  1242.  
  1243.  
  1244. [CHAT_MENU_SETUP]
  1245.  
  1246. PLAYER_BUTTONS          { 214, 172, 596, 229 }
  1247. Cliquez sur les boutons de couleur représentant l'équipe ou les équipes avec qui vous voulez dialoguer par message.
  1248.  
  1249. INPUT_WINDOW            { 207, 245, 596, 269 }
  1250. Tapez votre message dans cette fenêtre.
  1251.  
  1252. CANCEL                  { 327, 284, 385, 302 }
  1253. En cliquant sur "Annuler", vous fermez la fenêtre "Dialogue" sans envoyer de message, et vous revenez au jeu.
  1254.  
  1255. ?                       { 391, 284, 412, 302 }
  1256.  
  1257. DONE                    { 418, 284, 475, 301 }
  1258. En cliquant sur "Envoyez", vous envoyez votre message aux joueurs sélectionnés et vous revenez au jeu.
  1259.  
  1260.  
  1261. [SETUP_MENU_SETUP]
  1262.  
  1263. MEMORY_MODE            { 319, 162, 482, 182 }
  1264. Utilisez cette option pour réduire les besoins en mémoire sur les systèmes avec peu de mémoire.
  1265.  
  1266. DISABLE_MUSIC          { 319, 182, 482, 202 }
  1267. Cliquez sur ce bouton pour arrêter la musique de fond.
  1268.  
  1269. DISABLE_FX             { 319, 202, 482, 222 }
  1270. Cliquez sur ce bouton pour arrêter les effets sonores.
  1271.  
  1272. VOICE_VOLUME           { 140, 222, 319, 242 }
  1273. Utilisez ce curseur pour régler le volume des voix.
  1274.  
  1275. DISABLE_VOICE          { 319, 222, 482, 242 }
  1276. Cliquez sur ce bouton pour arrêter les voix.
  1277.  
  1278. AUTO_SAVE              { 140, 242, 319, 262 }
  1279. La fonction "Auto-Enregistrement" enregistre votre jeu automatiquement au début de chaque tour.
  1280.  
  1281. PLAYER_NAME            { 140, 262, 482, 282 }
  1282. Utilisez ce champ pour entrer votre nom pour les Jeux Multijoueurs.
  1283.  
  1284. MUSIC_VOLUME            { 140, 182, 319, 202 }
  1285. Utilisez ce curseur pour régler le Volume de la Musique.
  1286.  
  1287. FX_VOLUME               { 140, 202, 319, 222 }
  1288. Utilisez ce curseur pour régler le volume des Effets Sonores.
  1289.  
  1290. IPX_SOCKET              { 319, 242, 482, 262 }
  1291. Utilisez ce champ pour entrer votre réglage IPX de réseau, s'il est différent de la valeur par défaut.
  1292.  
  1293. CANCEL                  { 245, 290, 306, 312 }
  1294. Cliquez sur le bouton "Annuler" pour "Annuler" toute modification et revenir au jeu.
  1295.  
  1296. ?                       { 306, 290, 334, 312 }
  1297.  
  1298. DONE                    { 334, 290, 398, 312 }
  1299. Cliquez sur le bouton "Fini" pour enregistrer toute modification et revenir au jeu en cours.
  1300.  
  1301.  
  1302. [FACTORY_BUILD_SETUP]
  1303.  
  1304.  
  1305. TURNS_WINDOW           { 373, 369, 403, 440 }
  1306. Ce champ affiche la durée nécessaire, en tours, pour construire l'unité sélectionnée.
  1307.  
  1308.  
  1309.  
  1310.  
  1311. COST_WINDOW            { 409, 369, 448, 440 }
  1312. Ce champ affiche le Coût nécessaire, en Minerai, pour construire l'unité sélectionnée.
  1313.  
  1314.  
  1315.  
  1316.  
  1317. BUILD_BUTTON           { 292, 369, 365, 387 }
  1318. En choisissant le bouton Construire X1, l'unité sélectionnée sera construite à une vitesse normale et pour un coût minimum.
  1319.  
  1320.  
  1321. BUILD_BUTTONx2         { 292, 394, 365, 412 }
  1322. En choisissant le bouton Construire X2, l'unité sélectionnée sera construite deux fois plus vite que la vitesse normale mais en utilisant plus de minerai.
  1323.  
  1324.  
  1325. BUILD_BUTTONx4         { 292, 420, 365, 440 }
  1326. En choisissant le bouton Construire X4, l'unité sélectionnée sera construite à rapidité maximum mais aussi de la façon la moins économique.
  1327.  
  1328. REPEAT_BUTTON          { 397, 322, 464, 337 }
  1329. En cliquant sur le bouton Répété, les unités de la Fenêtre de Construction ci-dessus seront construites de façon répétitive.
  1330.  
  1331. DELETE_BUTTON          { 412, 293, 464, 316 }
  1332. Utilisez le bouton Supprimer pour retirer l'unité sélectionnée de la Fenêtre de Construction.
  1333.  
  1334.  
  1335. BUILD_WINDOW           { 322, 14, 460, 281 }
  1336. La Fenêtre usine affiche la liste des unités que cette usine construira. Pour ajouter des unités à cette liste, sélectionnez-les à partir de la Liste des Unités située à droite.
  1337.  
  1338.  
  1339. BUILD_BUTTON           { 510, 441, 630, 460 }
  1340. En cliquant sur le bouton Construire, l'usine commencera à construire la première unité de la Fenêtre de Construction. Après l'achèvement de chaque unité, l'usine commencera automatiquement la construction de l'unité suivante de la liste.
  1341.  
  1342. UP_DOWN_BUTTONS        { 327, 293, 359, 313 }
  1343. En cliquant sur ces boutons, on fera défiler verticalement la liste des unités à construire.
  1344.  
  1345. UNIT_PICT               { 10, 10, 315, 260 }
  1346. Cette fenêtre affiche une vue de l'unité sélectionnée.
  1347.  
  1348. UNIT_STATS              { 10, 291, 277, 470 }
  1349. La fenêtre Statistiques de l'unité affiche la valeur actuelle de plusieurs attributs.
  1350.  
  1351. LIST                    { 471, 43, 633, 429 }
  1352. Cliquez sur une unité de cette liste pour la sélectionner. Une photo de l'unité s'affichera alors. Pour construire l'unité, cliquez à nouveau dessus, ou cliquez sur le bouton "Fini".
  1353.  
  1354. LIST_UP_DOWN            { 472, 441, 502, 460 }
  1355. En cliquant sur ces boutons, la liste des unités défilera de bas en haut,
  1356.  
  1357. DESCRIP_BUTTON          { 213, 264, 308, 280 }
  1358. Active ou désactive le Texte de Description de l'Unité.
  1359.  
  1360. DONE_BUTTON             { 397, 452, 460, 473 }
  1361. En cliquant sur "Fini", le Menu Construire se ferme et la construction de l'unité sélectionnée commence.
  1362.  
  1363. CANCEL_BUTTON           { 307, 452, 370, 474 }
  1364. En cliquant sur "Annuler", vous fermez le menu et vous revenez à l'écran du jeu.
  1365.  
  1366. QUESTION                { 370, 452, 397, 474 }
  1367.  
  1368. TURN_TIMER              { 518, 4, 589, 39 }
  1369. Le minuteur de tour affiche le temps restant pour le tour actuel. Les valeurs du Minuteur de tour peuvent être ajustées dans le Menu Options de l'Ecran Configuration de Nouveau Jeu.
  1370.  
  1371.  
  1372. [CONSTRUCTOR_BUILD_SETUP]
  1373.  
  1374. TURNS_WINDOW           { 373, 344, 403, 415 }
  1375. Ce champ affiche la durée nécessaire, en tours, pour construire l'unité sélectionnée.
  1376.  
  1377.  
  1378. COST_WINDOW            { 409, 344, 448, 415 }
  1379. Ce champ affiche le Coût nécessaire, en Minerai, pour construire l'unité sélectionnée.
  1380.  
  1381.  
  1382. BUILD_BUTTON           { 292, 344, 366, 365 }
  1383. En choisissant le bouton Construire X1, l'unité sélectionnée sera construite à une vitesse normale et pour un coût minimum.
  1384.  
  1385.  
  1386. BUILD_BUTTONx2         { 292, 369, 365, 387 }
  1387. En choisissant le bouton Construire X2, l'unité sélectionnée sera construite deux fois plus vite que la vitesse normale mais en utilisant plus de minerai.
  1388.  
  1389. BUILD_BUTTONx4         { 292, 394, 365, 412 }
  1390. En choisissant le bouton Construire X4, l'unité sélectionnée sera construite à rapidité maximum mais aussi de la façon la moins économique.
  1391.  
  1392. UNIT_PICT               { 10, 10, 315, 260 }
  1393. Cette fenêtre affiche une vue de l'unité sélectionnée.
  1394.  
  1395. UNIT_STATS              { 10, 291, 277, 470 }
  1396. La fenêtre Statistiques de l'Unité affiche la valeur actuelle de plusieurs attributs.
  1397.  
  1398. LIST                    { 471, 43, 633, 429 }
  1399. Cliquez sur une unité de cette liste pour la sélectionner. Une photo de l'unité s'affichera alors. Pour construire l'unité, cliquez à nouveau dessus, ou cliquez sur le bouton "Fini".
  1400.  
  1401. LIST_UP_DOWN            { 472, 441, 502, 460 }
  1402. En cliquant sur ces boutons, la liste des unités défilera de bas en haut.
  1403.  
  1404. DESCRIP_BUTTON          { 213, 264, 308, 280 }
  1405. Active ou désactive le Texte de Description de l'Unité.
  1406.  
  1407. DONE_BUTTON             { 397, 452, 460, 473 }
  1408. En cliquant sur "Fini", le Menu Construire se ferme et la construction de l'unité sélectionnée commence.
  1409.  
  1410. CANCEL_BUTTON           { 307, 452, 370, 474 }
  1411. En cliquant sur "Annuler", vous fermez le menu et vous revenez à l'écran du jeu.
  1412.  
  1413. PATH_BUTTON             { 347, 427, 410, 450 }
  1414. En cliquant sur "Axe", vous pouvez construire l'unité sélectionnée en ligne droite dans n'importe quelle direction.
  1415.  
  1416. QUESTION                { 370, 452, 397, 474 }
  1417.  
  1418. TURN_TIMER              { 518, 4, 589, 39 }
  1419. Le minuteur de tour affiche le temps restant pour le tour actuel. Les valeurs du Minuteur de tour peuvent être ajustées dans le Menu Options de l'Ecran Configuration de Nouveau Jeu.
  1420.  
  1421.  
  1422. [HOT_SEAT_SETUP]
  1423.  
  1424. HOT_SEAT_LABEL          { 230, 5, 408, 25 }
  1425. L'Ecran Configuration de Jeu en Direct vous permet de choisir votre clan et les joueurs humains et les joueurs par ordinateur pour ce jeu.
  1426.  
  1427. TEAM_LABEL              { 62, 30, 140, 50 }
  1428. Chaque équipe peut être affectée à un joueur humain ou à l'ordinateur.
  1429.  
  1430. HUMAN_LABEL             { 162, 30, 240, 50 }
  1431. En sélectionnant une case dans cette colonne, on affecte un joueur humain à cette équipe.
  1432.  
  1433. COMPUTER_LABEL          { 272, 30, 350, 50 }
  1434. En sélectionnant une case dans cette colonne, on affecte l'ordinateur à cette équipe.
  1435.  
  1436. NONE_LABEL              { 380, 30, 460, 50 }
  1437. Sélectionnez une case dans cette colonne pour n'attribuer Aucun Joueur à cette équipe
  1438.  
  1439. CLAN_LABEL              { 497, 30, 575, 50 }
  1440. Cliquez sur ce bouton pour choisir le clan de votre équipe.
  1441.  
  1442. NUMBER_LABEL            { 70, 75, 135, 400 }
  1443. Ces chiffres représentent les 4 équipes possibles. Cliquez dans les colonnes pour désigner les joueurs humains et les joueurs par ordinateur.
  1444.  
  1445. HUMAN_BUTTONS           { 167, 58, 237, 421 }
  1446. En cliquant sur un des boutons de cette colonne, on attribue un joueur humain à cette équipe.
  1447.  
  1448. COMPUTER_BUTTONS        { 277, 58, 348, 421 }
  1449. En cliquant sur un des boutons de cette colonne, on attribue un joueur par Ordinateur à cette équipe.
  1450.  
  1451. NONE_BUTTONS            { 386, 58, 455, 421 }
  1452. En cliquant sur un des boutons de cette colonne, on n'attribue Aucun Joueur à cette équipe.
  1453.  
  1454. CLAN_BUTTONS            { 496, 58, 577, 421 }
  1455. En cliquant sur un bouton clan, vous ouvrez le Menu Clan qui vous permet de revoir les différents clans et d'en choisir un pour combattre.
  1456.  
  1457. OPTION_BUTTON           { 244, 438, 346, 472 }
  1458. Ouvre le Menu Options, ce qui permet de configurer différents paramètres du jeu tels que Conditions de Victoire, Crédits de Départ et Répartition des Ressources sur la Carte.
  1459.  
  1460. CANCEL_BUTTON           { 355, 438, 456, 472 }
  1461. Annule la Configuration de Jeu en Direct et ramène au Menu Principal.
  1462.  
  1463. DONE_BUTTON             { 515, 438, 615, 472 }
  1464. erme le Menu Configuration de Jeu en Direct et lance le jeu.
  1465.  
  1466. QUESTION?               { 466, 439, 503, 473 }
  1467.  
  1468.  
  1469. [TRAINING_MENU_SETUP]
  1470.  
  1471.  
  1472. TRAINING_TITLE_BAR     { 230, 139, 410,160 }
  1473. Ceci est le Menu Entraînement. Sélectionnez une mission dans la liste de gauche, et un briefing de mission apparaîtra dans la fenêtre de droite.
  1474.  
  1475.  
  1476. MISSIONS_WINDOW        { 9, 173, 320, 429 }
  1477. Cette fenêtre affiche une liste des Missions d'Entraînement. Cliquez sur une mission pour afficher le briefing de mission.
  1478.  
  1479.  
  1480. BRIEFING_TITLE_BAR     { 401, 172, 579, 194 }
  1481. La Fenêtre Briefing ci-dessous détaille les Buts et les Objectifs pour la mission sélectionnée.
  1482.  
  1483. UP_DOWN_MISSION        { 15, 437, 74, 465 }
  1484. Utilisez ces Boutons fléchés pour vous déplacer verticalement dans la liste des missions.
  1485.  
  1486. START_BUTTON           { 362, 439, 463, 470 }
  1487. En cliquant sur "Débuter", on charge et on commence la Mission d'Entraînement sélectionnée.
  1488.  
  1489.  
  1490. BRIEFING_UP_DOWN       { 563, 438, 622, 465 }
  1491. Utilisez ces Boutons fléchés pour vous déplacer verticalement dans le Briefing de Mission.
  1492.  
  1493.  
  1494. CANCEL_BUTTON           { 201, 438, 302, 471 }
  1495. Le bouton "Annuler" ferme le Menu Mission d'Entraînement et ramène au Menu Principal.
  1496.  
  1497. ?                       { 313, 438, 351, 470 }
  1498.  
  1499.  
  1500. [STAND_ALONE_MENU_SETUP]
  1501.  
  1502. STAND_TITLE_BAR        { 230, 139, 410, 160 }
  1503. Ceci est la Fenêtre de Missions Simples. Sélectionnez une mission dans la liste de gauche, et un briefing de mission apparaîtra dans la fenêtre de droite.
  1504.  
  1505. MISSIONS_WINDOW        { 9, 173, 320, 429 }
  1506. Cette fenêtre affiche une liste des Missions d'Entraînement. Cliquez sur une mission pour afficher le briefing de mission.
  1507.  
  1508. BRIEFING_TITLE_BAR     { 401, 172, 579, 194 }
  1509. La Fenêtre Briefing ci-dessous détaille les Buts et les Objectifs de la Mission sélectionnée.
  1510.  
  1511.  
  1512.  
  1513. BRIEFING_WINDOW        { 342, 202, 630, 429 }
  1514. Cette Fenêtre affiche le Briefing pour la mission sélectionnée, en détaillant les Buts et les Objectifs.
  1515.  
  1516. UP_DOWN_MISSION        { 15, 437, 74, 465 }
  1517. Utilisez ces Boutons fléchés pour vous déplacer verticalement dans la liste des missions.
  1518.  
  1519.  
  1520. CANCEL_BUTTON          { 201, 438, 302, 471 }
  1521. Le bouton "Annuler" ferme le Menu Mission et ramène au Menu Nouveau Jeu.
  1522.  
  1523.  
  1524. START_BUTTON           { 362, 439, 463, 470 }
  1525. En cliquant sur "Débuter", on charge et on commence la Mission sélectionnée.
  1526.  
  1527. BRIEFING_UP_DOWN       { 563, 438, 622, 465 }
  1528. Utilisez ces Boutons fléchés pour vous déplacer verticalement dans le Briefing de Mission.
  1529.  
  1530.  
  1531. ?                       { 313, 438, 351, 470 }
  1532.  
  1533.  
  1534. [CAMPAIGN_MENU]
  1535.  
  1536. CAMPAIGN_TITLE_BAR     { 230, 139, 410, 160 }
  1537. Ceci est la Fenêtre Campagne. Sélectionnez une mission dans la liste de gauche, et un briefing de mission apparaîtra dans la fenêtre de droite.
  1538.  
  1539.  
  1540. MISSIONS_WINDOW        { 9, 173, 320, 429 }
  1541. Cette fenêtre affiche une liste des Missions. Le briefing de mission est affiché dans la fenêtre à droite.
  1542.  
  1543.  
  1544. BRIEFING_TITLE_BAR     { 401, 172, 579, 194 }
  1545. La Fenêtre Briefing ci-dessous détaille les Buts et les Objectifs de la mission en cours.
  1546.  
  1547.  
  1548. BRIEFING_WINDOW        { 342, 202, 630, 429 }
  1549. Cette Fenêtre affiche le Briefing pour la mission en cours, en détaillant les Buts et les Objectifs.
  1550.  
  1551. UP_DOWN_MISSION        { 15, 437, 74, 465 }
  1552. Utilisez ces Boutons fléchés pour vous déplacer verticalement dans la liste des missions.
  1553.  
  1554. CANCEL_BUTTON          { 201, 438, 302, 471 }
  1555. Le bouton "Annuler" ferme le Menu Mission et ramène au Menu Nouveau Jeu.
  1556.  
  1557.  
  1558. ?                       { 313, 438, 351, 470 }
  1559.  
  1560.  
  1561. START_BUTTON           { 362, 439, 463, 470 }
  1562. En cliquant sur "Débuter", on charge et on commence la Mission sélectionnée.
  1563.  
  1564.  
  1565. BRIEFING_UP_DOWN       { 563, 438, 622, 465 }
  1566. Utilisez ces Boutons fléchés pour vous déplacer verticalement dans le Briefing de Mission.
  1567.  
  1568. ?                       { 313, 438, 351, 470 }
  1569.  
  1570.  
  1571.  
  1572. [OPTIONS_SETUP]
  1573.  
  1574. COMPUTER_OPPONENT      { 7, 39, 211, 227 }
  1575. Ce Tableau vous permet de sélectionner le niveau de difficulté de votre (vos) opposant(s) ordinateur.   Chaque niveau, une fois cliqué, affichera des informations sur les capacités de ces adversaires.
  1576.  
  1577. TURN_TIMERS            { 217, 39, 421, 227 }
  1578. Le panneau du Minuteur de Tour vous permet de changer les valeurs pour le MINUTEUR DE TOUR, et pour le MINUTEUR DE FIN DE TOUR. A chaque début de Tour, le MINUTEUR DE TOUR se ré-initialise et commence un compte-à-rebours jusqu'à ce que le bouton de FIN DE TOUR soit cliqué. Le MINUTEUR DE FIN DE TOUR commence ensuite un compte-à-rebours pour donner à votre (vos) adversaire(s) le temps de finir leurs tours.
  1579.  
  1580. PLAY_MODE              { 426, 39, 632, 227 }
  1581. M.A.X. peut être joué en Mode Jeu au Tour, dans lequel chaque joueur accomplit son tour en séquence, ou en Mode Simultané, dans lequel tous les joueurs accomplissent leurs tours en même temps.
  1582.  
  1583. STARTING_CREDIT        { 7, 234, 211, 422 }
  1584. Ce tableau vous permet de sélectionner la quantité de Crédits qui sera disponible pour acheter et/ou mettre à jour des unités au début du jeu.
  1585.  
  1586. RESOURCE_LEVELS        { 216, 234, 423, 422 }
  1587. Le Tableau Ressources vous permet de sélectionner la quantité globale de Minerai, de Carburant et d'Or qui sera disponible sur la planète.
  1588.  
  1589. VICTORY_CONDITIONS     { 427, 234, 632, 422 }
  1590. Les Conditions de Victoire peuvent être réglées sur la base d'un nombre de Tours ou sur le nombre de points accumulés. Vous devrez sélectionner une des options présentées, ou cliquer dans le champ,  puis entrer la limite de victoire désirée.
  1591.  
  1592. CANCEL_BUTTON          { 355, 438, 455, 472 }
  1593. En cliquant sur Annuler, vous fermez le Menu Options et vous revenez au menu précédent.
  1594.  
  1595. DONE_BUTTON            { 514, 438, 615, 472 }
  1596. Une fois toutes les options réglées à votre convenance, cliquez sur le bouton Fini pour jouer.
  1597.  
  1598. ?                       { 466, 438, 506, 472 }
  1599.  
  1600.  
  1601.  
  1602. [RESEARCH_SETUP]
  1603.  
  1604. TITLE_BAR               { 313, 90, 490, 111 }
  1605. Ceci est le tableau de recherche. Ici, vous pouvez préciser sur quels Sujets vous voulez faire effectuer des recherches. Chaque Centre de Recherche peut effectuer des recherches sur un sujet à la fois. Cependant, vous pouvez construire plusieurs Centres de Recherche pour effectuer des recherches sur plusieurs sujets donnés. Les mises à jour de technologie gagnées en recherche affectent tous les types d'unités.
  1606.  
  1607. LABS_LABEL              { 282, 127, 332, 140 }
  1608. Cette colonne affiche le nombre de Laboratoires (Centres de Recherches) en train d'effectuer des recherches dans un domaine donné. Vous pouvez changer les sujets de recherche d'un Laboratoire en cliquant sur la barre de défilement pour augmenter ou abaisser le nombre de Centres de Recherches travaillant sur un sujet donné.
  1609.  
  1610. NUM_ATTACK              { 246, 145, 286, 161 }
  1611. Cette fenêtre affiche le nombre de Centres de Recherche qui travaillent actuellement sur le programme ATTAQUE. Attaque représente la puissance relative du système d'armes d'une unité donnée.
  1612.  
  1613. NUM_SHOTS               { 246, 173, 284, 188 }
  1614. Cette fenêtre affiche le nombre de Centres de Recherche qui travaillent actuellement sur le programme TIRS. Tirs représente le nombre de tirs qu'une unité peut tirer par tour.
  1615.  
  1616. NUM_AMMO                { 246, 201, 285, 216 }
  1617. Cette fenêtre affiche le nombre de Centres de Recherche qui travaillent actuellement sur le programme MUNITIONS. Munitions représente le nombre maximum d'obus que le véhicule peut transporter.
  1618.  
  1619. NUM_ARMOR               { 246, 230, 285, 243 }
  1620. Cette fenêtre affiche le nombre de Centres de Recherche qui travaillent actuellement sur le programme BLINDAGE. Blindage se rapporte à l'armure externe et/ou aux boucliers extérieurs.
  1621.  
  1622. NUM_HITS                { 246, 258, 285, 272 }
  1623. Cette fenêtre affiche le nombre de Centres de Recherche qui travaillent actuellement sur le programme COUPS. Coups représente la quantité de dégâts qu'une unité peut supporter (blindage non compris) avant d'être détruite.
  1624.  
  1625. NUM_MOVEMENT            { 247, 286, 285, 300 }
  1626. Cette fenêtre affiche le nombre de Centres de Recherche qui travaillent actuellement sur le programme MOUVEMENT. Mouvement se rapporte à la distance qu'un véhicule peut parcourir en un tour.
  1627.  
  1628. NUM_SCAN                { 246, 315, 285, 330 }
  1629. Cette fenêtre affiche le nombre de Centres de Recherche qui travaillent actuellement sur le programme SCANNER. Scanner représente la portée de la vision qu'une unité donnée peut percevoir de loin.
  1630.  
  1631. NUM_PRICE               { 246, 341, 285, 357 }
  1632. Cette fenêtre affiche le nombre de Centres de Recherche qui travaillent actuellement sur le programme COUT. COUT représente la quantité relative de Minerais et la durée (en tours) nécessaires pour construire des unités.
  1633.  
  1634. ARROWS_ATTACK           { 295, 145, 380, 161 }
  1635. Utilisez cette barre de défilement pour contrôler le nombre de Centres de Recherche travaillant sur le programme ATTAQUE.
  1636.  
  1637. ARROWS_SHOTS            { 295, 173, 380, 187 }
  1638. Utilisez cette barre de défilement pour contrôler le nombre de Centres de Recherche travaillant sur le programme TIRS.
  1639.  
  1640. ARROWS_AMMO             { 295, 201, 380, 215 }
  1641. Utilisez cette barre de défilement pour contrôler le nombre de Centres de Recherche travaillant sur le programme MUNITIONS.
  1642.  
  1643. ARROWS_ARMOR            { 295, 230, 380, 245 }
  1644. Utilisez cette barre de défilement pour contrôler le nombre de Centres de Recherche travaillant sur le programme BLINDAGE.
  1645.  
  1646. ARROWS_HITS             { 295, 258, 380, 273 }
  1647. Utilisez cette barre de défilement pour contrôler le nombre de Centres de Recherche travaillant sur le programme COUPS.
  1648.  
  1649. ARROWS_MOVEMENT         { 295, 286, 380, 299 }
  1650. Utilisez cette barre de défilement pour contrôler le nombre de Centres de Recherche travaillant sur le programme MOUVEMENT.
  1651.  
  1652. ARROWS_SCAN             { 295, 314, 380, 327 }
  1653. Utilisez cette barre de défilement pour contrôler le nombre de Centres de Recherche travaillant sur le programme SCANNER.
  1654.  
  1655. ARROWS_PRICE            { 295, 341, 380, 356 }
  1656. Utilisez cette barre de défilement pour contrôler le nombre de Centres de Recherche travaillant sur le programme COUT.
  1657.  
  1658. TOPICS_LABEL            { 424, 128, 477, 141 }
  1659. Ce sont les Sujets disponibles pour la Recherche. Vous pouvez choisir la quantité que vous souhaitez de Centres de Recherche pour le faire travailler sur un sujet donné. Si vous faites travailler plusieurs Centres de Recherche sur un sujet donné, ceux-ci augmenteront la performance.
  1660.  
  1661. TOPICS_ICONS            { 387, 144, 453, 354 }
  1662. Ces Icônes représentent les Sujets de Recherche disponibles. Attribuez un Sujet aux Centres de Recherches en cliquant sur la colonne appropriée. Les affichages à droite indiquent le pourcentage de mises à jour possibles et la durée (en tours) que la recherche nécessitera.
  1663.  
  1664. ATTACK_PERCENT          { 459, 145, 502, 161 }
  1665. Cette fenêtre affiche le pourcentage dont sera augmenté ATTAQUE une fois la recherche achevée.
  1666.  
  1667. SHOTS_PERCENT           { 459, 173, 502, 188 }
  1668. Cette fenêtre affiche le pourcentage dont sera augmenté TIRS une fois la recherche achevée.
  1669.  
  1670. AMMO_PERCENT            { 459, 201, 502, 215 }
  1671. Cette fenêtre affiche le pourcentage dont sera augmenté MUNITIONS une fois la recherche achevée.
  1672.  
  1673. ARMOR_PERCENT           { 459, 230, 502, 244 }
  1674. Cette fenêtre affiche le pourcentage dont sera augmenté BLINDAGE une fois la recherche achevée.
  1675.  
  1676. HITS_PERCENT            { 459, 258, 502, 272 }
  1677. Cette fenêtre affiche le pourcentage dont sera augmenté COUPS une fois la recherche achevée.
  1678.  
  1679. MOVEMENT_PERCENT        { 459, 286, 502, 301 }
  1680. Cette fenêtre affiche le pourcentage dont sera augmenté MOUVEMENT une fois la recherche achevée.
  1681.  
  1682. SCAN_PERCENT            { 459, 315, 502, 330 }
  1683. Cette fenêtre affiche le pourcentage dont sera augmenté SCANNER une fois la recherche achevée.
  1684.  
  1685. PRICE_PERCENT           { 459, 341, 502, 358 }
  1686. Cette fenêtre affiche le pourcentage dont sera augmenté COUT une fois la recherche achevée.
  1687.  
  1688. TURN_LABEL              { 509, 127, 557, 140 }
  1689. Les fenêtres de Tours affichent le nombre de tours nécessaires à la recherche sur chaque sujet.
  1690.  
  1691. ATTACK_TURNS            { 514, 145, 557, 161 }
  1692. Cette fenêtre affiche le nombre de tours nécessaires pour rechercher ATTAQUE. Pour effectuer la recherche à un taux plus rapide, attribuez à plusieurs Centres de Recherches le même sujet.
  1693.  
  1694. SHOTS_TURNS             { 514, 173, 557, 188 }
  1695. Cette fenêtre affiche le nombre de tours nécessaires pour rechercher TIRS. Pour effectuer la recherche à un taux plus rapide, attribuez à plusieurs Centres de Recherches le même sujet.
  1696.  
  1697. AMMO_TURNS              { 514, 201, 557, 216 }
  1698. Cette fenêtre affiche le nombre de tours nécessaires pour rechercher MUNITIONS. Pour effectuer la recherche à un taux plus rapide, attribuez à plusieurs Centres de Recherches le même sujet.
  1699.  
  1700. ARMOR_TURNS             { 514, 230, 557, 245 }
  1701. Cette fenêtre affiche le nombre de tours nécessaires pour rechercher BLINDAGE. Pour effectuer la recherche à un taux plus rapide, attribuez à plusieurs Centres de Recherches le même sujet.
  1702.  
  1703. HITS_TURNS              { 514, 258, 557, 273 }
  1704. Cette fenêtre affiche le nombre de tours nécessaires pour rechercher COUPS. Pour effectuer la recherche à un taux plus rapide, attribuez à plusieurs Centres de Recherches le même sujet.
  1705.  
  1706. MOVEMENT_TURNS          { 514, 286, 557, 301 }
  1707. Cette fenêtre affiche le nombre de tours nécessaires pour rechercher MOUVEMENT. Pour effectuer la recherche à un taux plus rapide, attribuez à plusieurs Centres de Recherches le même sujet.
  1708.  
  1709. SCAN_TURNS              { 514, 314, 557, 330 }
  1710. Cette fenêtre affiche le nombre de tours nécessaires pour rechercher SCANNER. Pour effectuer la recherche à un taux plus rapide, attribuez à plusieurs Centres de Recherches le même sujet.
  1711.  
  1712. PRICE_TURNS             { 514, 341, 557, 358 }
  1713. Cette fenêtre affiche le nombre de tours nécessaires pour rechercher COUT. Pour effectuer la recherche à un taux plus rapide, attribuez à plusieurs Centres de Recherches le même sujet.
  1714.  
  1715. CANCEL_BUTTON           { 315, 370, 386, 390 }
  1716. Cliquez sur le bouton "Annuler" pour abandonner tout changement et fermer la Fenêtre de Recherche.
  1717.  
  1718. QUESTION                { 391, 370, 414, 391 }
  1719.  
  1720. DONE                    { 417, 370, 487, 389 }
  1721. Quand vous êtes prêt, cliquez sur le bouton "Fini" pour commencer la Recherche.
  1722.  
  1723.  
  1724. [HANGAR_SETUP]
  1725.  
  1726. UNIT_WINDOW_1           { 13, 5, 218, 138 }
  1727. Cette fenêtre affiche l'avion qui occupe actuellement la soute de hangar. Les unités peuvent être rechargées, réparées, et mises à jour en cliquant sur le bouton approprié au-dessous. Pour retirer une place du Hangar, cliquez sur Activer.
  1728.  
  1729. UNIT_WINDOW_2           { 239, 5, 445, 138 }
  1730. Cette fenêtre affiche l'avion qui occupe actuellement la soute de hangar. Les unités peuvent être rechargées, réparées, et mises à jour en cliquant sur le bouton approprié au-dessous. Pour retirer une place du Hangar, cliquez sur Activer.
  1731.  
  1732. UNIT_WINDOW_3           { 13, 240, 218, 373 }
  1733. Cette fenêtre affiche l'avion qui occupe actuellement la soute de hangar. Les unités peuvent être rechargées, réparées, et mises à jour en cliquant sur le bouton approprié au-dessous. Pour retirer une place du Hangar, cliquez sur Activer.
  1734.  
  1735. UNIT_WINDOW_4           { 239, 240, 445, 373 }
  1736. Cette fenêtre affiche l'avion qui occupe actuellement la soute de hangar. Les unités peuvent être rechargées, réparées, et mises à jour en cliquant sur le bouton approprié au-dessous. Pour retirer un avion du Hangar, cliquez sur Activer.
  1737.  
  1738. UNIT_STATS_1            { 49, 143, 182, 184 }
  1739. Ces fenêtres affichent les statistiques de dégâts et de munitions de même que le numéro de version pour chaque unité.
  1740.  
  1741. UNIT_STATS_2            { 276, 143, 409, 184 }
  1742. Ces fenêtres affichent les statistiques de dégâts et de munitions de même que le numéro de version pour chaque unité.
  1743.  
  1744. UNIT_STATS_3            { 49, 379, 182, 419 }
  1745. Ces fenêtres affichent les statistiques de dégâts et de munitions de même que le numéro de version pour chaque unité.
  1746.  
  1747. UNIT_STATS_4            { 276, 379, 409, 419 }
  1748. Ces fenêtres affichent les statistiques de dégâts et de munitions de même que le numéro de version pour chaque unité.
  1749.  
  1750. ACTIVATE_1              { 44, 190, 113, 210 }
  1751. Cliquez sur le bouton ACTIVER pour retirer cet avion du Hangar
  1752.  
  1753. ACTIVATE_2              { 270, 190, 339, 211 }
  1754. Cliquez sur le bouton ACTIVER pour retirer cet avion du Hangar.
  1755.  
  1756. ACTIVATE_3              { 44, 425, 113, 444 }
  1757. Cliquez sur le bouton ACTIVER pour retirer cet avion du Hangar.
  1758.  
  1759. ACTIVATE_4              { 270, 426, 339, 445 }
  1760. Cliquez sur le bouton ACTIVER pour retirer cet avion du Hangar.
  1761.  
  1762. REPAIR_1                { 119, 190, 188, 210 }
  1763. Cliquez sur le bouton REPARER pour réparer cette unité. Les Hangars doivent être raccordés à une source de Minerai pour effectuer des Réparations.
  1764.  
  1765. REPAIR_2                { 346, 190, 414, 210 }
  1766. Cliquez sur le bouton REPARER pour réparer cette unité. Les Hangars doivent être raccordés à une source de Minerai pour effectuer des Réparations.
  1767.  
  1768. REPAIR_3                { 120, 425, 188, 444 }
  1769. Cliquez sur le bouton REPARER pour réparer cette unité. Les Hangars doivent être raccordés à une source de Minerai pour effectuer des Réparations.
  1770.  
  1771. REPAIR_4                { 345, 425, 414, 444 }
  1772. Cliquez sur le bouton REPARER pour réparer cette unité. Les Hangars doivent être raccordés à une source de Minerai pour effectuer des Réparations.
  1773.  
  1774. RELOAD_1                { 44, 215, 113, 236 }
  1775. Cliquez sur le bouton RECHARGER pour réparer cette unité. Les Hangars doivent être raccordés à une source de Minerai pour effectuer des Rechargements.
  1776.  
  1777. RELOAD_2                { 270, 215, 339, 236 }
  1778. Cliquez sur le bouton RECHARGER pour réparer cette unité. Les Hangars doivent être raccordés à une source de Minerai pour effectuer des Rechargements.
  1779.  
  1780. RELOAD_3                { 44, 450, 113, 469 }
  1781. Cliquez sur le bouton RECHARGER pour réparer cette unité. Les Hangars doivent être raccordés à une source de Minerai pour effectuer des Rechargements.
  1782.  
  1783. RELOAD_4                { 270, 450, 339, 469 }
  1784. Cliquez sur le bouton RECHARGER pour réparer cette unité. Les Hangars doivent être raccordés à une source de Minerai pour effectuer des Rechargements.
  1785.  
  1786. UPGRADE_1               { 119, 215, 188, 236 }
  1787. Cliquez sur le bouton M. A JOUR pour réparer cette unité. Les Hangars doivent être raccordés à une source de Minerai pour effectuer des Mises à jour.
  1788.  
  1789. UPGRADE_2               { 345, 215, 414, 235 }
  1790. Cliquez sur le bouton M. A JOUR pour réparer cette unité. Les Hangars doivent être raccordés à une source de Minerai pour effectuer des Mises à jour.
  1791.  
  1792. UPGRADE_3               { 119, 450, 188, 469 }
  1793. Cliquez sur le bouton M. A JOUR pour réparer cette unité. Les Hangars doivent être raccordés à une source de Minerai pour effectuer des Mises à jour.
  1794.  
  1795. UPGRADE_4               { 345, 450, 414, 469 }
  1796. Cliquez sur le bouton M. A JOUR pour réparer cette unité. Les Hangars doivent être raccordés à une source de Minerai pour effectuer des Mises à jour.
  1797.  
  1798. TURN_TIMER              { 517, 3, 591, 39 }
  1799. Le Minuteur de Tours affiche le temps restant pour le tour actuel. Les valeurs du Minuteur de Tour peuvent être ajustées dans le Menu Options dans l'Ecran de Configuration de Nouveau Jeu.
  1800.  
  1801. MATERIALS               { 517, 51, 591, 224 }
  1802. Cette barre affiche les réserves totales de Minerais disponibles dans le complexe. Les Hangars doivent être raccordés à une source de Minerai pour améliorer les Chargements, les Réparations, et les Mises à Jour.
  1803.  
  1804. ACTIVATE_ALL            { 511, 251, 599, 270 }
  1805. Cliquez sur le bouton 'Activer Tout' pour retirer tous les avions du Hangar.
  1806.  
  1807. RELOAD_ALL              { 511, 278, 599, 295 }
  1808. Cliquez sur 'Recharger Tout'  pour Recharger en munitions tous les avions du Hangar. Les Hangars doivent être raccordés à une source de Minerai pour effectuer des Chargements.
  1809.  
  1810. REPAIR_ALL              { 511, 301, 599, 320 }
  1811. Cliquez sur 'Réparer Tout'  pour Réparer tous les avions du Hangar. Les Hangars doivent être raccordés à une source de Minerai pour effectuer des Réparations.
  1812.  
  1813. UPGRADE_ALL             { 511, 327, 599, 345 }
  1814. Cliquez sur 'Améliorer Tout' pour Améliorer tous les avions du Hangar pour mettre les niveaux de technologie actuels. Les Hangars doivent être raccordés à une source de Minerai pour effectuer des Mises à Jour.
  1815.  
  1816. DONE                    { 511, 371, 599, 391 }
  1817. Cliquez sur le bouton "Fini" pour quitter le hangar sans Activer aucun avion.
  1818.  
  1819. UP_ARROW                { 504, 425, 525, 447 }
  1820. Cliquez sur la flèche 'Haut' pour monter dans la liste d'avions actuellement dans le Hangar.
  1821.  
  1822. DOWN_ARROW              { 599, 425, 550, 445 }
  1823. Cliquez sur la flèche 'Bas' pour descendre dans la liste d'avions actuellement dans le Hangar.
  1824.  
  1825. QUESTION                { 585, 426, 607, 446 }
  1826.  
  1827.  
  1828. [DOCK_SETUP]
  1829.  
  1830. WIN_1                   { 15, 5, 146, 138 }
  1831. Cette fenêtre affiche une des soutes cargo présentes à l'intérieur du dock. Chaque unité qui est chargée dans le Dock occupera une soute.
  1832.  
  1833. STATS_1                 { 15, 143, 146, 185 }
  1834. Ceci est la fenêtre de Statistiques d'Unités. Elle affiche les dégâts et la quantité de munitions contenues dans l'unité.
  1835.  
  1836. ACTI_1                  { 8, 191, 78, 210 }
  1837. Cliquez sur le bouton "Activer" pour retirer l'unité du Dock.
  1838.  
  1839. RELOAD_1                { 8, 216, 78, 234 }
  1840. Cliquez sur le bouton "Recharger" pour réapprovisionner l'unité en munitions.
  1841.  
  1842. REPAIR_1                { 84, 191, 152, 210 }
  1843. Cliquez sur le bouton "Réparer" et l'unité sera réparée.
  1844.  
  1845. UPGRADE_1               { 84, 216, 152, 234 }
  1846. Cliquez sur le bouton "M. à Jour" pour mettre l'unité à votre niveau de technologie actuel.
  1847.  
  1848. WIN_2                   { 162, 5, 308, 138 }
  1849. Cette fenêtre affiche une des soutes cargo présentes à l'intérieur du Dock. Chaque unité qui est chargée dans le Dock occupera une soute.
  1850.  
  1851. STATS_2                 { 162, 143, 308, 185 }
  1852. Ceci est la fenêtre de Statistiques d'Unités. Elle affiche les dégâts et la quantité de munitions contenues dans l'unité.
  1853.  
  1854. ACTI_2                  { 162, 191, 234, 210 }
  1855. Cliquez sur le bouton "Activer" pour retirer l'unité du Dock.
  1856.  
  1857. RELOAD_2                { 162, 216, 234, 234 }
  1858. Cliquez sur le bouton "Recharger" pour réapprovisionner l'unité en munitions.
  1859.  
  1860. REPAIR_2                { 237, 191, 308, 210 }
  1861. Cliquez sur le bouton "Réparer" et l'unité sera réparée.
  1862.  
  1863. UPGRADE_2               { 237, 216, 308, 234 }
  1864. Cliquez sur le bouton "M. à Jour" pour mettre l'unité à votre niveau de technologie actuel.
  1865.  
  1866. WIN_3                   { 318, 5, 463, 138 }
  1867. Cette fenêtre affiche une des soutes cargo présentes à l'intérieur du Dock. Chaque unité qui est chargée dans le Dock occupera une soute.
  1868.  
  1869. STATS_3                 { 318, 143, 463, 185 }
  1870. Ceci est la fenêtre de Statistiques d'Unités. Elle affiche les dégâts et la quantité de munitions contenues dans l'unité.
  1871.  
  1872. ACTI_3                  { 318, 191, 387, 210 }
  1873. Cliquez sur le bouton "Activer" pour retirer l'unité du Dock.
  1874.  
  1875. RELOAD_3                { 318, 216, 387, 234 }
  1876. Cliquez sur le bouton "Recharger" pour réapprovisionner l'unité en munitions.
  1877.  
  1878. REPAIR_3                { 393, 191, 463, 210 }
  1879. Cliquez sur le bouton "Réparer" et l'unité sera réparée.
  1880.  
  1881. UPGRADE_3               { 393, 216, 463, 234 }
  1882. Cliquez sur le bouton "M. à Jour" pour mettre l'unité à votre niveau de technologie actuel.
  1883.  
  1884. WIN_4                   { 15, 243, 146, 374 }
  1885. Cette fenêtre affiche une des soutes cargo présentes à l'intérieur du Dock. Chaque unité qui est chargée dans le Dock occupera une soute.
  1886.  
  1887. STATS_4                 { 15, 379, 146, 420 }
  1888. Ceci est la fenêtre de Statistiques d'Unités. Elle affiche les dégâts et la quantité de munitions contenues dans l'unité.
  1889.  
  1890. ACTI_4                  { 8, 427, 78, 446 }
  1891. Cliquez sur le bouton "Activer" pour retirer l'unité du Dock.
  1892.  
  1893. RELOAD_4                { 8, 452, 78, 471 }
  1894. Cliquez sur le bouton "Recharger" pour réapprovisionner l'unité en munitions.
  1895.  
  1896. REPAIR_4                { 84, 427, 152, 446 }
  1897. Cliquez sur le bouton "Réparer" et l'unité sera réparée.
  1898.  
  1899. UPGRADE_4               { 84, 452, 152, 471 }
  1900. Cliquez sur le bouton "M. à Jour" pour mettre l'unité à votre niveau de technologie actuel.
  1901.  
  1902. WIN_5                   { 162, 243, 308, 374 }
  1903. Cette fenêtre affiche une des soutes cargo présentes à l'intérieur du Dock. Chaque unité qui est chargée dans le Dock occupera une soute.
  1904.  
  1905. STATS_5                 { 162, 379, 308, 420 }
  1906. Ceci est la fenêtre de Statistiques d'Unités. Elle affiche les dégâts et la quantité de munitions contenues dans l'unité.
  1907.  
  1908. ACTI_5                  { 162, 427, 234, 446 }
  1909. Cliquez sur le bouton "Activer" pour retirer l'unité du Dock.
  1910.  
  1911. RELOAD_5                { 162, 452, 234, 471 }
  1912. Cliquez sur le bouton "Recharger" pour réapprovisionner l'unité en munitions.
  1913.  
  1914. REPAIR_5                { 237, 427, 308, 446 }
  1915. Cliquez sur le bouton "Réparer" et l'unité sera réparée.
  1916.  
  1917. UPGRADE_5               { 237, 452, 308, 471 }
  1918. Cliquez sur le bouton "M. à Jour" pour mettre l'unité à votre niveau de technologie actuel.
  1919.  
  1920. WIN_6                   { 318, 243, 463, 374 }
  1921. Cette fenêtre affiche une des soutes cargo présentes à l'intérieur du Dock. Chaque unité qui est chargée dans le Dock occupera une soute.
  1922.  
  1923. STATS_6                 { 318, 379, 463, 420 }
  1924. Ceci est la fenêtre de Statistiques d'Unités. Elle affiche les dégâts et la quantité de munitions contenues dans l'unité.
  1925.  
  1926. ACTI_6                  { 318, 427, 387, 446 }
  1927. Cliquez sur le bouton "Activer" pour retirer l'unité du Dock.
  1928.  
  1929. RELOAD_6                { 318, 452, 387, 471 }
  1930. Cliquez sur le bouton "Recharger" pour réapprovisionner l'unité en munitions.
  1931.  
  1932. REPAIR_6                { 393, 427, 463, 446 }
  1933. Cliquez sur le bouton "Réparer" et l'unité sera réparée.
  1934.  
  1935. UPGRADE_6               { 393, 452, 463, 471 }
  1936. Cliquez sur le bouton "M. à Jour" pour mettre l'unité à votre niveau de technologie actuel.
  1937.  
  1938. TURN_TIMER              { 513, 3, 591, 38 }
  1939. Le Minuteur de Tours affiche le temps restant pour le tour actuel. Les valeurs du Minuteur de Tour peuvent être ajustées dans le Menu Options dans l'Ecran de Configuration de Nouveau Jeu.
  1940.  
  1941. RAW_LABEL               { 523, 60, 593, 91 }
  1942. Ce champ montre votre total de Minerais. Le Minerai est utilisé pour réparer et réarmer les unités.
  1943.  
  1944. RAW_TUBE                { 542, 102, 572, 222 }
  1945. Ce champ montre votre total de Minerais. Le Minerai est utilisé pour réparer et réarmer les unités.
  1946.  
  1947. ACTIV_ALL               { 511, 252, 600, 270 }
  1948. Cliquez sur le bouton "Activer Tout "pour activer le plus d'unités possibles autour du périmètre du Dock.
  1949.  
  1950. RELOAD_ALL              { 511, 277, 600, 296 }
  1951. Cliquez sur Recharger Tout pour réapprovisionner toutes ces unités en munitions. Le Rechargement exige du minerai.
  1952.  
  1953. REPAIR_ALL              { 511, 303, 600, 322 }
  1954. Cliquez sur Réparer Tout pour réparer toutes ces unités. Réparer des unités exige du Minerai.
  1955.  
  1956. UPGRADE_ALL             { 511, 328, 600, 346 }
  1957. Utilisez le bouton Améliorer Tout pour mettre toutes ces unités à votre niveau de technologie actuel.
  1958.  
  1959. DONE                    { 511, 372, 600, 391 }
  1960. En cliquant sur "Fini", on ferme l'écran du Dock et on revient au jeu.
  1961.  
  1962. UP_DOWN                 { 505, 426, 552, 447 }
  1963. Cliquez sur les flèches "Haut" ou  "Bas" pour vous déplacer à travers la liste d'unités dans le Dock.
  1964.  
  1965. QUESTION                { 586, 427, 607, 446 }
  1966.  
  1967.  
  1968. [REPORTS_SETUP]
  1969.  
  1970. MAIN_DISPLAY            { 0, 0, 484, 478 }
  1971. La fenêtre de Rapports affiche une variété d'informations, dépendant du type de rapport sélectionné à partir des boutons tout à fait en haut à droite de l'écran. Le Rapport UNITE affiche des informations au sujet de chacune de vos unités. Le Rapport Victimes les informations sur toutes les pertes d'unités alliées et ennemies. Le Rapport SCORE affiche un graphique du score actuel de chaque équipe. Le Rapport MESSAGE affiche les 50 derniers messages humains et informatisés.
  1972.  
  1973. TURN_TIMER              { 516, 0, 593, 39 }
  1974. Le Minuteur de Tours affiche le temps restant pour le tour actuel. Les valeurs du Minuteur de Tour peuvent être ajustées dans le Menu Options dans l'Ecran de Configuration de Nouveau Jeu.
  1975.  
  1976. UNITS_BUTTON            { 509, 70, 599, 90 }
  1977. En cliquant sur le bouton UNITES, on ouvre le Rapport Unités qui affiche les informations concernant les Statistiques, l'Emplacement, et l'Etat de chaque unité placée sous vos ordres.
  1978.  
  1979. CASUALTY_BUTTON         { 509, 99, 599, 119 }
  1980. En cliquant sur le bouton VICTIMES, on ouvre le Rapport de Victimes qui affiche une liste des unités détruites dans chaque équipe.
  1981.  
  1982. SCORE_BUTTON            { 509, 129, 599, 148 }
  1983. En cliquant sur le bouton Score, on affiche un graphique qui décrit le score de chaque équipe. Les nombres qui augmentent à gauche du graphique sont les nombres de tours. La colonne horizontale de nombres en bas représente les points. La barre gris foncé décrit le tour actuel. Pour votre commodité, les scores sont inscrits dix tours à l'avance.
  1984.  
  1985. MESSAGES_BUTTON         { 509, 158, 599, 178 }
  1986. En cliquant sur le bouton MESSAGES, on affiche une liste des 50 derniers messages envoyés par l'ordinateur, de même que les dialogues reçus de tous les adversaires humains en réseau.
  1987.  
  1988. INCLUDE_LABLE           { 495, 203, 547, 213 }
  1989. Les boutons INCLUS sont des filtres qui indiquent quels types d'unités sont comprises dans les Rapports d'UNITES et de VICTIMES. Cliquez sur les boutons de filtres pour ajouter ou retirer des objets de l'affichage de Rapports.
  1990.  
  1991. AIR_UNITS_SWITCH        { 495, 217, 592, 232 }
  1992. Si le surlignage indique la position ON, les unités aériennes seront comprises dans les Rapports d'UNITES et de VICTIMES.
  1993.  
  1994. LAND_UNITS_SWITCH       { 495, 236, 592, 249 }
  1995. Si le surlignage indique la position ON, les unités au sol seront comprises dans les Rapports d'UNITES et de VICTIMES.
  1996.  
  1997. SEA_UNITS_SWITCH        { 495, 254, 592, 267 }
  1998. Si le surlignage indique la position ON, les unités de mer seront comprises dans les Rapports d'UNITES et de VICTIMES.
  1999.  
  2000. STATIONARY_UNITS        { 495, 272, 630, 288 }
  2001. Si le surlignage indique la position ON, les unités fixes seront comprises dans les Rapports d'UNITES et de VICTIMES.
  2002.  
  2003. LIMIT_TO_LABEL          { 495, 294, 570, 309 }
  2004. Les boutons LIMITE du dessous limitent l'affichage de rapports aux types d'unités spécifiées. Toute combinaison des Boutons de Limite peut être simultanément activée.
  2005.  
  2006. PRODUCTION_SWITCH       { 495, 312, 630, 325 }
  2007. Si le surlignage indique la position ON, les unités aptes à la production seront affichées dans les rapports d'UNITES et de VICTIMES.
  2008.  
  2009. COMBAT_SWITCH           { 495, 331, 630, 343 }
  2010. Si le surlignage indique la position ON, les Unités de Combat seront affichées dans les rapports d'UNITES et de VICTIMES.
  2011.  
  2012. DAMAGED_SWITCH          { 495, 347, 630, 362 }
  2013. Si le surlignage indique la position ON, les Unités Endommagées seront affichées dans les rapports d'UNITES et de VICTIMES.
  2014.  
  2015. STEALTHY_SWITCH         { 495, 366, 630, 381 }
  2016. Si le surlignage indique la position ON, les Unités de Camouflage (unités qui sont invisibles pour la plupart des unités ennemies) seront affichées dans les rapports d'UNITES et de VICTIMES.
  2017.  
  2018. DONE_BUTTON             { 509, 398, 598, 417 }
  2019. Cliquez sur "Fini" pour fermer l'Affichage Rapports.
  2020.  
  2021. UP_ARROW                { 488, 425, 508, 446 }
  2022. Cliquez sur FLECHE MONTANTE pour défiler vers le haut à travers le rapport.
  2023.  
  2024. DOWN_ARROW              { 517, 425, 537, 446 }
  2025. Cliquez sur FLECHE DESCENDANTE pour défiler vers le bas à travers le rapport.
  2026.  
  2027. QUESTION                { 543, 425, 569, 449 }
  2028.  
  2029.  
  2030. [MULTI_SCENARIO_MENU]
  2031.  
  2032. CAMPAIGN_TITLE_BAR     { 230, 139, 410, 160 }
  2033. Ceci est la Fenêtre Scénarios Multijoueurs. Sélectionnez une mission dans la liste de gauche, et un briefing de mission apparaîtra dans la fenêtre de droite.
  2034.  
  2035.  
  2036. MISSIONS_WINDOW        { 9, 173, 320, 429 }
  2037. Cette fenêtre affiche une liste des Missions. Le briefing de mission est affiché dans la fenêtre à droite.
  2038.  
  2039.  
  2040. BRIEFING_TITLE_BAR     { 401, 172, 579, 194 }
  2041. La Fenêtre Briefing ci-dessous détaille les Buts et les Objectifs de la mission en cours.
  2042.  
  2043.  
  2044. BRIEFING_WINDOW        { 342, 202, 630, 429 }
  2045. Cette Fenêtre affiche le Briefing pour la mission en cours, en détaillant les Buts et les Objectifs.
  2046.  
  2047. UP_DOWN_MISSION        { 15, 437, 74, 465 }
  2048. Utilisez ces Boutons fléchés pour vous déplacer verticalement dans la liste des missions.
  2049.  
  2050. CANCEL_BUTTON          { 201, 438, 302, 471 }
  2051. Le bouton "Annuler" ferme le Menu Mission et ramène au Menu Nouveau Jeu.
  2052.  
  2053.  
  2054. ?                       { 313, 438, 351, 470 }
  2055.  
  2056.  
  2057. START_BUTTON           { 362, 439, 463, 470 }
  2058. En cliquant sur "Débuter", on charge et on commence la Mission sélectionnée.
  2059.  
  2060.  
  2061. BRIEFING_UP_DOWN       { 563, 438, 622, 465 }
  2062. Utilisez ces Boutons fléchés pour vous déplacer verticalement dans le Briefing de Mission.
  2063.  
  2064. ?                       { 313, 438, 351, 470 }
  2065.  
  2066.  
  2067. [TRANSPORT_SETUP]
  2068.  
  2069. WIN_1                   { 15, 5, 146, 138 }
  2070. Cette fenêtre affiche un des quais de chargement dans le transporteur. Chaque unité en chargement dans le dépôt occupera un quai.
  2071.  
  2072. STATS_1                 { 15, 143, 146, 185 }
  2073. Ceci est la fenêtre de Statistiques de l'unité: elle affiche les dégâts de l'unité et la quantité de munitions qu'elle contient.
  2074.  
  2075. ACTI_1                  { 8, 191, 78, 210 }
  2076. Cliquez sur le bouton "Activer" pour retirer l'unité du transporteur.
  2077.  
  2078. RELOAD_1                { 8, 216, 78, 234 }
  2079. Cliquez sur le bouton "Recharger" pour réapprovisionner l'unité en munitions.
  2080.  
  2081. REPAIR_1                { 84, 191, 152, 210 }
  2082. Cliquez sur le bouton "Réparer" et l'unité sera réparée.
  2083.  
  2084. UPGRADE_1               { 84, 216, 152, 234 }
  2085. Cliquez sur le bouton "M.à Jour" pour mettre l'unité à votre niveau actuel de technologie.
  2086.  
  2087. WIN_2                   { 162, 5, 308, 138 }
  2088. Cette fenêtre affiche un des quais de chargement dans le transporteur. Chaque unité en chargement dans le transporteur occupera un quai.
  2089.  
  2090. STATS_2                 { 162, 143, 308, 185 }
  2091. Ceci est la fenêtre de Statistiques de l'unité: elle affiche les dégâts de l'unité et la quantité de munitions qu'elle contient.
  2092.  
  2093. ACTI_2                  { 162, 191, 234, 210 }
  2094. Cliquez sur le bouton "Activer" pour retirer l'unité du dépôt.
  2095.  
  2096. RELOAD_2                { 162, 216, 234, 234 }
  2097. Cliquez sur le bouton "Recharger" pour réapprovisionner l'unité en munitions.
  2098.  
  2099. REPAIR_2                { 237, 191, 308, 210 }
  2100. Cliquez sur le bouton "Réparer" et l'unité sera réparée.
  2101.  
  2102. UPGRADE_2               { 237, 216, 308, 234 }
  2103. Cliquez sur le bouton "M.à Jour" pour mettre l'unité à votre niveau actuel de technologie.
  2104.  
  2105. WIN_3                   { 318, 5, 463, 138 }
  2106. Cette fenêtre affiche un des quais de chargement dans le transporteur. Chaque unité en chargement dans le dépôt occupera un quai.
  2107.  
  2108. STATS_3                 { 318, 143, 463, 185 }
  2109. Ceci est la fenêtre de Statistiques de l'unité: elle affiche les dégâts de l'unité et la quantité de munitions qu'elle contient.
  2110.  
  2111. ACTI_3                  { 318, 191, 387, 210 }
  2112. Cliquez sur le bouton "Activer" pour retirer l'unité du transporteur.
  2113.  
  2114. RELOAD_3                { 318, 216, 387, 234 }
  2115. Cliquez sur le bouton "Recharger" pour réapprovisionner l'unité en munitions.
  2116.  
  2117. REPAIR_3                { 393, 191, 463, 210 }
  2118. Cliquez sur le bouton "Réparer" et l'unité sera réparée.
  2119.  
  2120. UPGRADE_3               { 393, 216, 463, 234 }
  2121. Cliquez sur le bouton "M.à Jour" pour mettre l'unité à votre niveau actuel de technologie.
  2122.  
  2123. WIN_4                   { 15, 243, 146, 374 }
  2124. Cette fenêtre affiche un des quais de chargement dans le Dépôt. Chaque unité en chargement dans le dépôt occupera un quai.
  2125.  
  2126. STATS_4                 { 15, 379, 146, 420 }
  2127. Ceci est la fenêtre de Statistiques de l'unité: elle affiche les dégâts de l'unité et la quantité de munitions qu'elle contient.
  2128.  
  2129. ACTI_4                  { 8, 427, 78, 446 }
  2130. Cliquez sur le bouton "Activer" pour retirer l'unité du transporteur.
  2131.  
  2132. RELOAD_4                { 8, 452, 78, 471 }
  2133. Cliquez sur le bouton "Recharger" pour réapprovisionner l'unité en munitions.
  2134.  
  2135. REPAIR_4                { 84, 427, 152, 446 }
  2136. Cliquez sur le bouton "Réparer" et l'unité sera réparée.
  2137.  
  2138. UPGRADE_4               { 84, 452, 152, 471 }
  2139. Cliquez sur le bouton "M.à Jour" pour mettre l'unité à votre niveau actuel de technologie.
  2140.  
  2141. WIN_5                   { 162, 243, 308, 374 }
  2142. Cette fenêtre affiche un des quais de chargement dans le transporteur. Chaque unité en chargement dans le dépôt occupera un quai.
  2143.  
  2144. STATS_5                 { 162, 379, 308, 420 }
  2145. Ceci est la fenêtre de Statistiques de l'unité: elle affiche les dégâts de l'unité et la quantité de munitions qu'elle contient.
  2146.  
  2147. ACTI_5                  { 162, 427, 234, 446 }
  2148. Cliquez sur le bouton "Activer" pour retirer l'unité du transporteur.
  2149.  
  2150. RELOAD_5                { 162, 452, 234, 471 }
  2151. Cliquez sur le bouton "Recharger" pour réapprovisionner l'unité en munitions.
  2152.  
  2153. REPAIR_5                { 237, 427, 308, 446 }
  2154. Cliquez sur le bouton "Réparer" et l'unité sera réparée.
  2155.  
  2156. UPGRADE_5               { 237, 452, 308, 471 }
  2157. Cliquez sur le bouton "M.à Jour" pour mettre l'unité à votre niveau actuel de technologie.
  2158.  
  2159. WIN_6                   { 318, 243, 463, 374 }
  2160. Cette fenêtre affiche un des quais de chargement dans le transporteur. Chaque unité en chargement dans le dépôt occupera un quai.
  2161.  
  2162. STATS_6                 { 318, 379, 463, 420 }
  2163. Ceci est la fenêtre de Statistiques de l'unité: elle affiche les dégâts de l'unité et la quantité de munitions qu'elle contient.
  2164.  
  2165. ACTI_6                  { 318, 427, 387, 446 }
  2166. Cliquez sur le bouton "Activer" pour retirer l'unité du transporteur.
  2167.  
  2168. RELOAD_6                { 318, 452, 387, 471 }
  2169. Cliquez sur le bouton "Recharger" pour réapprovisionner l'unité en munitions.
  2170.  
  2171. REPAIR_6                { 393, 427, 463, 446 }
  2172. Cliquez sur le bouton "Réparer" et l'unité sera réparée.
  2173.  
  2174. UPGRADE_6               { 393, 452, 463, 471 }
  2175. Cliquez sur le bouton "M.à Jour" pour mettre l'unité à votre niveau actuel de technologie.
  2176.  
  2177. TURN_TIMER              { 513, 3, 591, 38 }
  2178. Le Minuteur de tour affiche le temps restant pour le tour en cours. Les valeurs du minuteur de tour peuvent être ajustées dans le Menu Options de l'Ecran Configuration de Nouveau Jeu.
  2179.  
  2180. RAW_LABEL               { 523, 60, 593, 91 }
  2181. Ce champ indique votre total en Minerai. Le Minerai est utilisé pour réparer et réarmer les unités.
  2182.  
  2183. RAW_TUBE                { 542, 102, 572, 222 }
  2184. Ce champ indique votre total en Minerai. Le Minerai est utilisé pour réparer et réarmer les unités.
  2185.  
  2186. ACTIV_ALL               { 511, 252, 600, 270 }
  2187. Cliquez sur le bouton "Activer Tout" pour activer autant d'unités que possible autour du périmètre du dépôt.
  2188.  
  2189. RELOAD_ALL              { 511, 277, 600, 296 }
  2190. Cliquer le bouton "Charger Tous" pour recharger en munitions toutes les unités.
  2191.  
  2192. REPAIR_ALL              { 511, 303, 600, 322 }
  2193. Cliquer le bouton "Réparer Tous" pour réparer toutes les unités.
  2194.  
  2195. UPGRADE_ALL             { 511, 328, 600, 346 }
  2196. Cliquer sur le bouton "Mise à Jour Tous" pour mettre à jour toutes les unités au niveau de technologie en cours.
  2197.  
  2198. DONE                    { 511, 372, 600, 391 }
  2199. Cliquez sur "Fini" pour fermer l'écran du Dépôt et revenir au jeu.
  2200.  
  2201. UP_DOWN                 { 505, 426, 552, 447 }
  2202. Cliquez sur les flèches "Haut" ou "Bas" pour vous déplacer dans la liste des unités dans le Dépôt.
  2203.  
  2204. QUESTION                { 586, 427, 607, 446 }
  2205.  
  2206. [BARRACKS_SETUP]
  2207.  
  2208. WIN_1                   { 15, 5, 146, 138 }
  2209. Cette fenêtre affiche un des quais de chargement dans la Caserne. Chaque unité en chargement dans la Caserne occupera un quai.
  2210.  
  2211. STATS_1                 { 15, 143, 146, 185 }
  2212. Ceci est la fenêtre de Statistiques de l'unité: elle affiche les dégâts de l'unité et la quantité de munitions qu'elle contient.
  2213.  
  2214. ACTI_1                  { 8, 191, 78, 210 }
  2215. Cliquez sur le bouton "Activer" pour retirer l'unité de la Caserne.
  2216.  
  2217. RELOAD_1                { 8, 216, 78, 234 }
  2218. Cliquez sur le bouton "Recharger" pour réapprovisionner l'unité en munitions.
  2219.  
  2220. REPAIR_1                { 84, 191, 152, 210 }
  2221. Cliquez sur le bouton "Réparer" et l'unité sera réparée.
  2222.  
  2223. UPGRADE_1               { 84, 216, 152, 234 }
  2224. Cliquez sur le bouton "M.à Jour" pour mettre l'unité à votre niveau actuel de technologie.
  2225.  
  2226. WIN_2                   { 162, 5, 308, 138 }
  2227. Cette fenêtre affiche un des quais de chargement dans la Caserne. Chaque unité en chargement dans la Caserne occupera un quai.
  2228.  
  2229. STATS_2                 { 162, 143, 308, 185 }
  2230. Ceci est la fenêtre de Statistiques de l'unité: elle affiche les dégâts de l'unité et la quantité de munitions qu'elle contient.
  2231.  
  2232. ACTI_2                  { 162, 191, 234, 210 }
  2233. Cliquez sur le bouton "Activer" pour retirer l'unité de la Caserne.
  2234.  
  2235. RELOAD_2                { 162, 216, 234, 234 }
  2236. Cliquez sur le bouton "Recharger" pour réapprovisionner l'unité en munitions.
  2237.  
  2238. REPAIR_2                { 237, 191, 308, 210 }
  2239. Cliquez sur le bouton "Réparer" et l'unité sera réparée.
  2240.  
  2241. UPGRADE_2               { 237, 216, 308, 234 }
  2242. Cliquez sur le bouton "M.à Jour" pour mettre l'unité à votre niveau actuel de technologie.
  2243.  
  2244. WIN_3                   { 318, 5, 463, 138 }
  2245. Cette fenêtre affiche un des quais de chargement dans la Caserne. Chaque unité en chargement dans la Caserne occupera un quai.
  2246.  
  2247. STATS_3                 { 318, 143, 463, 185 }
  2248. Ceci est la fenêtre de Statistiques de l'unité: elle affiche les dégâts de l'unité et la quantité de munitions qu'elle contient.
  2249.  
  2250. ACTI_3                  { 318, 191, 387, 210 }
  2251. Cliquez sur le bouton "Activer" pour retirer l'unité de la Caserne.
  2252.  
  2253. RELOAD_3                { 318, 216, 387, 234 }
  2254. Cliquez sur le bouton "Recharger" pour réapprovisionner l'unité en munitions.
  2255.  
  2256. REPAIR_3                { 393, 191, 463, 210 }
  2257. Cliquez sur le bouton "Réparer" et l'unité sera réparée.
  2258.  
  2259. UPGRADE_3               { 393, 216, 463, 234 }
  2260. Cliquez sur le bouton "M.à Jour" pour mettre l'unité à votre niveau actuel de technologie.
  2261.  
  2262. WIN_4                   { 15, 243, 146, 374 }
  2263. Cette fenêtre affiche un des quais de chargement dans la Caserne. Chaque unité en chargement dans la Caserne occupera un quai.
  2264.  
  2265. STATS_4                 { 15, 379, 146, 420 }
  2266. Ceci est la fenêtre de Statistiques de l'unité: elle affiche les dégâts de l'unité et la quantité de munitions qu'elle contient.
  2267.  
  2268. ACTI_4                  { 8, 427, 78, 446 }
  2269. Cliquez sur le bouton "Activer" pour retirer l'unité de la Caserne.
  2270.  
  2271. RELOAD_4                { 8, 452, 78, 471 }
  2272. Cliquez sur le bouton "Recharger" pour réapprovisionner l'unité en munitions.
  2273.  
  2274. REPAIR_4                { 84, 427, 152, 446 }
  2275. Cliquez sur le bouton "Réparer" et l'unité sera réparée.
  2276.  
  2277. UPGRADE_4               { 84, 452, 152, 471 }
  2278. Cliquez sur le bouton "M.à Jour" pour mettre l'unité à votre niveau actuel de technologie.
  2279.  
  2280. WIN_5                   { 162, 243, 308, 374 }
  2281. Cette fenêtre affiche un des quais de chargement dans la Caserne. Chaque unité en chargement dans la Caserne occupera un quai.
  2282.  
  2283. STATS_5                 { 162, 379, 308, 420 }
  2284. Ceci est la fenêtre de Statistiques de l'unité: elle affiche les dégâts de l'unité et la quantité de munitions qu'elle contient.
  2285.  
  2286. ACTI_5                  { 162, 427, 234, 446 }
  2287. Cliquez sur le bouton "Activer" pour retirer l'unité de la Caserne.
  2288.  
  2289. RELOAD_5                { 162, 452, 234, 471 }
  2290. Cliquez sur le bouton "Recharger" pour réapprovisionner l'unité en munitions.
  2291.  
  2292. REPAIR_5                { 237, 427, 308, 446 }
  2293. Cliquez sur le bouton "Réparer" et l'unité sera réparée.
  2294.  
  2295. UPGRADE_5               { 237, 452, 308, 471 }
  2296. Cliquez sur le bouton "M.à Jour" pour mettre l'unité à votre niveau actuel de technologie.
  2297.  
  2298. WIN_6                   { 318, 243, 463, 374 }
  2299. Cette fenêtre affiche un des quais de chargement dans la Caserne. Chaque unité en chargement dans la Caserne occupera un quai.
  2300.  
  2301. STATS_6                 { 318, 379, 463, 420 }
  2302. Ceci est la fenêtre de Statistiques de l'unité: elle affiche les dégâts de l'unité et la quantité de munitions qu'elle contient.
  2303.  
  2304. ACTI_6                  { 318, 427, 387, 446 }
  2305. Cliquez sur le bouton "Activer" pour retirer l'unité de la Caserne.
  2306.  
  2307. RELOAD_6                { 318, 452, 387, 471 }
  2308. Cliquez sur le bouton "Recharger" pour réapprovisionner l'unité en munitions.
  2309.  
  2310. REPAIR_6                { 393, 427, 463, 446 }
  2311. Cliquez sur le bouton "Réparer" et l'unité sera réparée.
  2312.  
  2313. UPGRADE_6               { 393, 452, 463, 471 }
  2314. Cliquez sur le bouton "M.à Jour" pour mettre l'unité à votre niveau actuel de technologie.
  2315.  
  2316. TURN_TIMER              { 513, 3, 591, 38 }
  2317. Le Minuteur de tour affiche le temps restant pour le tour en cours. Les valeurs du minuteur de tour peuvent être ajustées dans le Menu Options de l'Ecran Configuration de Nouveau Jeu.
  2318.  
  2319. RAW_LABEL               { 523, 60, 593, 91 }
  2320. Ce champ indique votre total en Minerai. Le Minerai est utilisé pour réparer et réarmer les unités.
  2321.  
  2322. RAW_TUBE                { 542, 102, 572, 222 }
  2323. Ce champ indique votre total en Minerai. Le Minerai est utilisé pour réparer et réarmer les unités.
  2324.  
  2325. ACTIV_ALL               { 511, 252, 600, 270 }
  2326. Cliquez sur le bouton "Activer Tout" pour activer autant d'unités que possible autour du périmètre de la Caserne.
  2327.  
  2328. RELOAD_ALL              { 511, 277, 600, 296 }
  2329. Cliquez sur Recharger Tout pour réapprovisionner toutes ces unités en munitions. Le Rechargement exige du minerai.
  2330.  
  2331. REPAIR_ALL              { 511, 303, 600, 322 }
  2332. Cliquez sur Réparer Tout pour réparer toutes ces unités. Réparer des unités exige du Minerai.
  2333.  
  2334. UPGRADE_ALL             { 511, 328, 600, 346 }
  2335. Utilisez le bouton Améliorer Tout pour mettre toutes ces unités à votre niveau de technologie actuel.
  2336.  
  2337. DONE                    { 511, 372, 600, 391 }
  2338. Cliquez sur "Fini" pour fermer l'écran de la Caserne et revenir au jeu.
  2339.  
  2340. UP_DOWN                 { 505, 426, 552, 447 }
  2341. Cliquez sur les flèches "Haut" ou "Bas" pour vous déplacer dans la liste des unités dans la Caserne.
  2342.  
  2343. QUESTION                { 586, 427, 607, 446 }
  2344.  
  2345.  
  2346. [END]
  2347.  
  2348.